作者FlyinDeath (死之舞)
看板GameDesign
标题[程式] DX11的Tassellation原理是什麽?
时间Thu Oct 1 12:39:29 2009
DX11里面有个Tassellation的功能
看Demo的影片,似乎是能把Model的Polygon数目大量增加
让Model看起来更漂亮
但是我有个疑问,大幅增加Polygon的数量,不会严重拖累GPU的处理速度吗?
如果只是这样的话,应该也不需要特殊的硬体来处理吧?
到底Tassellation的特异之处在哪里,可以大幅增加Polygon数目而不拖累效能?
去Google查了很多资料,但是大部分的说明都很含糊
譬如说什麽"DX11的Tassellation可以让model更漂亮"之类的
数学的资料只说Tassellation是把平面用同一个形状去分割
而Wiki上面的资料则是几乎把Tassellation等同於Triangulation了
好像很难找到更详细的资料...
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◆ From: 203.67.30.1
1F:→ ycjcsie:没人说不拖累效能吧 10/01 14:57
2F:推 darkflier:讲白一点就是面变多 光算起来变漂亮 10/01 19:40
3F:推 darkflier:忘了补充一点.....这样做模型的时候可以做比较少面 10/01 20:17
4F:→ darkflier:在补充一下关键字 subdivision 10/01 20:19