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※ 引述《LayerZ (无法如愿)》之铭言: :   Paltalk 已在德州地方法院提出诉状。而 Paltalk 於 2006 年曾经声称微软旗下《 : 最後一战 2》、《最後一战 3》在 Xbox Live 上的应用也侵害了其专利权;结果微软决 : 定庭外和解,随後双方达成专利授权,授权金额并未公开。 :   目前 SOE、Activision Blizzard 并未对此发表任何评论。NCsoft 今日面对韩国媒 : 体询问时,则回答将先了解、确认相关讯息,再予以回答会较为适当。 : --- : 从巴哈的GNN新闻转来的,没什麽心得,不过想请教一下大家的看法 : Paltalk所谓的两项专利权,应该已经包含所有的虚拟连线游戏了吧 : 微软都已经庭外和解了,是他们认定告不赢了吗,还是觉得是9000万是小钱@@ : 不过有了微软带头和解,其他家大概不好过吧 : 以後做游戏也要随时注意被这家公司告吗= = 不用太担心,但需要注意. 我简单看了一下Paltalk Holding这间公司的专利 (因为我靠这吃饭的所以手痒就抓来看一下) 共有四篇(没找到的先不管),专利号,公告日期,标题,google patent的连结如下: US6728358 Apr. 27, 2004 Efficient buffer allocation for current and predicted active speakers in voice conferencing systems http://www.google.com/patents/about?id=f0ASAAAAEBAJ&dq=Paltalk+Holdings US6683858 Jan 27, 2004 Hybrid server architecture for mixing and non-mixing client conferencing http://www.google.com/patents/about?id=6TgSAAAAEBAJ&dq=Paltalk+Holdings Efficient transmission of data to multiple network nodes US6633570 Oct 14, 2003 http://www.google.com/patents/about?id=joUOAAAAEBAJ&dq=Paltalk+Holdings US7206311 Apr 17, 2007 http://www.google.com/patents/about?id=FrV_AAAAEBAJ&dq=Paltalk+Holdings 6728358 这篇大意是 多人音讯会议中先保留那些关闭(封锁)的频道的buffer, 万一使用者瞬间把封锁的频道打开,可以马上听到那些频道的声音. 6683858 这篇大意是 在多人视讯会议中, 对於那些可以混音的client,就传多频道的讯号给它们 那些没办法混音的client(如mobile),就传混音好的讯号给它们 6633570 7206311 这两篇的大意是 在多点资料传输过程中,以一个分数机制来 维护那些主要(selected)的node一份清单, 清单中注明那些附属(unselected)的node. 并且动态更新这两类型的node (猜想此机制多半是用在P2P的网路传送或Proxy) 因为网路相关的系统专利比较容易被举证. 所以假如你正在做以上的类似工作.你应该准备要进行专利回避了. 否则,你就要把你的产品卖到该公司没有申请专利的区域. (上述都是美国专利,所以你进行以上专利内容步骤的机器不架在美国就好) 相反的.游戏玩法专利以往都是1.很难通过 2.很难举证. 因此这导致游戏业在纯软体专利领域一个特殊的生态. -- "May the Balance be with U"(愿平衡与你同在) 视窗介面游戏设计教学( http://0rz.tw/V28It ),讨论,分享。欢迎来信。 视窗程式设计(Windows CLR Form)游戏架构设计(Game Application Framework) 游戏工具设计(Game App. Tool Design ) 电脑图学架构及研究(Computer Graphics)论文代读(含投影片制作) --



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◆ From: 140.96.77.176 ※ 编辑: NDark 来自: 140.96.77.176 (09/21 16:30)
1F:推 whereweare:真专业! 赞! 09/21 19:16
2F:嘘 biowave:纯需转文内容逻辑有问题 09/23 11:53
3F:→ biowave:XBOX开发容易是因为环境相近PC? 09/23 11:53
4F:推 biowave:嘘错文... 09/23 11:56
5F:→ NDark:如果你是说 Halo 3: ODST 这篇. 09/23 12:23
6F:→ NDark:我希望多关注游戏制作团队的变化 跟 产品之间的相关度 09/23 12:24
7F:→ NDark:该文提到他们被抽掉不少人.资源限缩下.策略上有什麽样的调整 09/23 12:25
8F:推 biowave:不是 我是说下面转文的内容-_- 09/23 13:13
9F:→ NDark:XBOX开发容易是相较於PS2,他後面也有提到GCN开发又更容易. 09/23 13:39
10F:→ NDark:PS2的Cell架构对於游戏界的习惯来讲造成一个不小的门槛. 09/23 13:39
11F:推 biowave:是比PS2容易就是了 09/23 21:07
12F:推 poorsen:看起来这几项专利很容易找到早期的paper去推翻的样子(?) 09/23 23:17
13F:→ poorsen:感觉有点难相信这些idea不曾出现在2003以前的公开文献里 09/23 23:20







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