作者dalireal (梅添凉)
看板GameDesign
标题[分享] 给游戏从业新人的十大忠告
时间Mon Aug 3 22:49:13 2009
本文原是简体的,这篇经过几次转载,来源暂不可考
(若有人知道来源可以补给我,我再将它补上)
我从17173将简转繁,并且编辑段落让文章较好阅读
分享给想要进入这产业的新人,以及刚在这产业萌芽的新进研发人员
来源
http://job.17173.com/content/2008-10-06/20081006160321706,1.shtml
简易心得:
从业观点来看,本文非常中肯,评论得当,实用性佳
是不可多得的优良经验分享文,希望能让一些想入本行的玩家
了解一些现实的产业状况,是值得花时间阅读的好文章
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给游戏从业新人的十大忠告
作者:blacksteps [转载]
所谓知己知彼,才会百战百胜,但是知己知彼,不会调节自身缺陷,更属於撞了南墙不回
头的人. 希望想加入游戏行业,身资单薄新人的我们,可以塌实起步.避免以下弊端.
对於游戏新人非常重要的必看文章.因为在我们的身上也许就存在着这样弊病.只有了
解自身才能更好的避免,更好的调节自身节奏跟住游戏行业.我注定是要在游戏圈子玩一辈
子的人,我爱游戏行业.无论艰辛万苦,我们一路同行!男人就该对自己狠一点!
游戏行业的前辈,是我们值得尊敬和学习的.再此对这些能把针对性问题提出来的前辈
,表示感谢.
在进入游戏业之前,以下的情况你了解麽?
‧组织一个开发团队需要至少20人磨合6~8个月,而需要50个这样的团队才有可能产
生一个世界级的制作人
‧开发一个大型MMO需要3年或者更长时间
‧游戏开发的核心人员与新手的薪资相差悬殊
‧大型游戏的代码量往往在20万行以上,而策划文本则可能超过50万字
‧制作人在MMO项目制作期内主持超过300次会议,并且累计收发5万余封的工作信件
在我负责面试新手的过程中,只有不到20%的应聘者做好了准备,更多的人对游戏开
发的了解仅限於想当然的程度,不少新人将游戏业想像成“好玩的工作”,只需要玩的技
能就可以有前途的职业;有人认为自己对於游戏有很多“独特而伟大”的想法,更多人进
入游戏业的最重要理由是“我从小就在玩FC”。错误估计从事游戏开发工作的难度和所需
要的能力,对於一个新人,不仅仅是能否通过面试这麽简单。有些人在工作中被淘汰,或
者在频繁的跳槽中一无建树,其原因仅仅是:他没准备好。看看下面的对话,你准备好了
麽?
1、
初学者问制作人:“我去面试策划的时候,提出了几十个从来没有人想到的创意,可
是居然没有被录用,这是为什麽呢?”
制作人笑了笑:“首先,从来没有人想到的创意是不存在的;其次,不能被执行的创
意有更精确的词来表述——空谈。”
点评:在进行开发的过程中,必须考虑创意是否能够实现,或者实现的成本是否可以
忍受。无法实现的创意就是不名一文的空想。而有些创意实现的成本远远超出可以忍受的
范围。作为一个初学者,或许喜欢通过表现自己的崭新想法和创意来获得认同,但是,在
有经验的人士看来,这些“伟大创意”往往是陈年旧话。所以在提出之前请先考虑:您的
创意是否真的没有别人想到过?还是别人也想到了但是无法做到?为什麽他们做不到?他
们做不到的原因是否也会阻碍您创意的执行呢?
2、
制作人太固执了!”初学者抱怨道,“我就喜欢历史军事题材的游戏,可是MMO军
事策略提案总是通不过!”
“你是否评估过成本?是否做过市场分析?是否调查过竞争对手?”产品经理一口气
问了三个问题,而初学者频频摇头。
“那麽先做这些吧!”产品经理挠了挠头,“另外,你熟悉的战役中,有哪个将军是
根据个人喜好来决定战略的?”
点评:游戏本身是一种商品,游戏公司要赚钱如同将军要打胜仗。所以,没有一个成
熟的制作人会忽视市场的调查分析。对於一个专业的制作者,市场的反映、玩家的调查比
自己的个人喜好重要的多。专业制作者与业余选手的重要区别之一就是能否放弃个人喜好
进行客观的分析问题。从个人喜好出发而决定游戏开发类型题材的制作者并非不存在,但
他们要麽是上世纪产业兴起之初的个人英雄,要麽,这些玩票产生的产品都严重亏损,并
且在上市後半年内逐渐被玩家遗忘。
3、
初学者:“我玩游戏玩了10几年了,什麽游戏我都玩过,所以我一定能做好游戏!”
产品经理:“我坐车有20几年了,什麽型号的车我都做过,你说我是不是应该去做汽
车设计?”
点评:产品经理的话一语中的,正如坐车甚至开车的人很难设计车辆、影评家未必能
作导演一样。一个足够长的游戏龄只能使你在面试的考官获得非常有限的加分。考官会想
:“哦,这个小夥子可能比不玩游戏的人知道的多一些。”但考官不会因此录用你,他还
是一样需要考核你的专业能力和工作技能。游戏行业的公司,不管是开发、发行,还是运
营和渠道,除了会玩游戏,了解游戏之外都需要更多针对性的技能,比如市场人员需要行
销的技能,程式人员需要技术能力等等。认为只要游戏玩的好,什麽都不用学习就可以进
游戏公司是非常幼稚的想法(但是笔者发现,每3份应聘策划的简历中,至少有1位对此想
法深信不疑的人)。而且,过渡沉迷於游戏的人缺乏自制力,很难在游戏开发工作中有突
出的表现。
4、
初学者:“我觉得策划的主要职责是哄着程式和美术干活,沟通好就可以了。”
产品经理:“那你认为你和其他几个策划该如何分工?你负责哄那个程式?你计画怎
麽哄?三陪?”
点评:又一个将策划工作想像的非常容易和轻松的初学者,类似的想法还有“策划其
实就是文案”、“没必要写详细策划案,策划可以随时过去跟程式美术说怎麽作”、“策
划就是出主意的”……如此种种、不胜枚举。要知道,策划需要设计构建整个专案,控制
,绝非简单工种。很多应聘者将策划想像成简单的工作其实是由於自己心里没底,对这些
朋友,我的建议是尽快充电,提升自己,可以参看王世颖的《百日造就游戏制作人》。
5、
初学者:你看,别人WOW做了5年,只要给我们足够的时间,我们就能超过他们,做出
比他们更NB的大作。
产品经理:我实话告诉你,如果明年再不出东西,我们全家搬到你们家吃饭。
点评:类似以上的对话可能在每个公司都出现过。暴雪有足够的声望和实力,使他们
可以说服投资人接受不断的延期和天文数字的开发费用。事实上,全世界有这种好运气的
开发团队不超过10家。作为一个开发者,不能将专案做好的期望寄托到自己不能控制的因
素上:如果咱们有“足够长的时间”、“很多资金用来雇宫本茅”、“世界一流的程式”
,咱们就能……。谁都可以做梦,但是这种梦不是一个成熟的职业人该做的,有这种表现
的新人往往对自己信心不足,很多时候还有推卸责任的目的。一个真实事件就是,我曾听
到某家公司的美术抱怨自己公司的引擎只能支援2000面的人物,他们说“要是能买虚幻II
引擎就好了,天堂2有4000面。”事实上,2000面的人物可以做的很好,他们根本没有努
力,而他们的辛苦写引擎的程式同事却变成了游戏人物难看的替罪羊。
6、
行政总监:“你要求的薪资是5000,作为一个刚毕业的新手,你如何评估你未来应得
的薪水?”
应聘者:“我觉得要在北京生活好,衣食住行都算上至少要这个收入吧,而且我听说
游戏行业工资就是高!”
行政总监:“……”
点评:游戏业的招聘启示中确实经常见到年薪20万的职位。而且很多报导中都极力渲
染游戏行业的人才缺口。这给很多人造成一种游戏行业非常赚钱的感觉。实际上,有经验
的人才确实非常抢手,可以拿到20万甚至40万的年薪,但是完全没有经验的新人,其薪资
水准与一般IT行业相差不大。原因很简单,就是没有经验的新人很多,而有经验的高手太
少。所以,对於现在还是新人的你,如果你确实决定要做游戏,那麽最好的选择就是做好
心理准备承受入行初期的低收入时期,逐步获得经验,提升能力,最後成长为有经验的高
手。
另外,上文中的应聘者还有一个错误,他把自己的生活需求等同于自己应获得的回报,这
对公司是不公平的,公司应该根据员工的贡献和能力给予员工应得的回报。
7
技术总监:“这麽简单的介面bug你为何没有检查出来?”
程式初学者摇摇头:“我根本没检查。”
“为什麽?!”技术总监生气了。
程式初学者困惑的看着技术总监:“如果我都检查了,要QA(质量监督部门,负责检
查产品问题——作者注)干什麽?”
点评:我个人认为,缺乏基本的对质量负责的态度,是目前游戏业从业者中广泛存在
的问题。游戏开发是一个环节非常紧密的工作,一个人的工作完成後,会传递给下一个人
进行继续的设计和加工。有的初学者没有检查自己工作的习惯,他们急匆匆做完就交给下
个人,他们认为即使出现问题,下一个人也会发现并且返回来修正。这是非常危险的,一
旦有错误未被发现而继续传递下去,最後的结果可能导致整个团队为了这些错误返工。我
希望让初学者了解,一旦你的工作失误经常影响到与你配合的同事,那麽就会使你在他们
心目中的被打上不可信任或者粗心大意的标签,如果这个团队充满这种不可信任的人,那
麽项目就岌岌可危了。所以,在准备应聘之前先告诉你自己,你要对自己的所有工作负责
。
8
技术总监:“指标非常重要,你必须搞明白才能完成下一个小游戏。”
程式初学者:“我现在没时间,我最近一直在研究多线程。”
点评:很明显,一个连指标都无法理解的程式,是很难真正搞懂多线程的。游戏开发
与其他的学习一样,能力提升需要顺序渐进,没有根基的好高骛远对於个人和项目都只是
浪费时间。这个浅显的道理似乎大家都很理解,但是上文中的例子却经常出现,那麽只能
说明很多人对自己的评价出现了问题。所以,当你认为自己已经足够强的时候,先考虑清
楚,那些主管安排的初级工作,你真的已经做到最好了麽?
9
应聘者:“我对D&D系统(即龙与地下城——作者注)进行了多年的研究,精通奇幻
游戏设定。所以我认为我很适合这个职位。”
制作人:“在D&D设定里面,2D6是什麽意思?”
应聘者出汗了:“这个……其实我主要了解D&D的各个游戏的背景。”
制作人:“异域中,印记城在整个多元宇宙中的什麽位置?”
应聘者大汗:“异域我不在行,其实我主要是玩博多之门比较多,能问我个博多之门
的问题麽……”
点评:经过2次提问,我们很容易发现,其实这位应聘者根本没有看过龙与地下城的
战役设定、玩家手册或者城主手册。他仅仅玩过使用D&D规则的一个PC游戏,就自称“精
通”、“进行了多年的研究”。在考官看来,要麽他是一个不诚实的人,要麽就是一个非
常容易自满的人,而这种人通过面试的机会自然微乎其微。为了增加应聘成功的机会,非
常多的应聘者在简历中夸大自己的能力,有的人甚至在工作经历上作假,对於这种简历,
大部分考官都会选择放弃。没有任何经验的新手可能有机会,但是撒谎的人就没有机会,
保持诚信是非常重要的。
10
应聘者:“我有激情,我愿意为了游戏制作每天工作16个小时!”
行政经理:“很好,除了激情你还有别的麽?”
点评:很多新人是由於非常喜欢游戏,非常想创造自己梦想中的游戏来进入这个行业
的。在刚刚进入行业的时候,他们富有激情,能够忍受长时间的工作压力,并且把一切困
难都视为对於自己的挑战。激情看上去是很好的兴奋剂,使得新手能够大踏步的进步,甚
至有很多行业内的招聘者也喜欢招聘富於激情的新手,原因不仅仅是他们的上进心,还有
他们更能忍受较低的薪水。
激情的最大问题在於,它只是一种短期的精神状态,不代表任何竞争中的优势,更不
能取代实力、经验的重要性,也不存在任何的门槛——很显然的,任何一个应聘者都很容
易将自己包装成一个“最富激情”的人。即使是发自内心的激情,也不很难维持很长的时
间,在激情的“三分钟热血”过後,失落感很有可能影响到新人的工作状态。另外,激情
容易使人丧失判断力,作出激进和冒险的动作。
所以,在激情之余,要理性的分析自己的优点、缺点和特长,然後再决定是否真的要
进入这个行业。
上面的10段对话仅仅是作者见到新人心态不良的一小部分。不可否认,在面试和试用
的过程中,任何新手都有犯错的可能,但是,多做准备可以让你增加成功的几率,在本文
的最後,我列出应聘者可能会被考官Cut掉的部分表现,供各位参考:
‧伪造工作经历、学历,盗用他人作品,或简历敍述与能力严重不符;
‧拒绝进行笔试和上机考试;
‧对被应聘公司没有丝毫了解;
‧将游戏制作工作想像的非常简单;
‧薪资要求远远超过能力水准,而且没有合理的解释;
‧无法说明之前工作的离职原因;
‧对自己的评价远远超出客观水平;
‧面试迟到或者等待考官时表现不佳;
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