作者akilight (OWeeeeeeeee~)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 国北大 玩具与游戏设计硕士班
时间Wed Jul 29 21:48:27 2009
※ 引述《hegemon (hegemon)》之铭言:
: ※ 引述《akilight (OWeeeeeeeee~)》之铭言:
: : 这点没错,虽然资讯系每年产出很多学生
: : 但这些学生中真正会想去游戏业界的有多少? 其实并不多
: : 而想去游戏业界的,真的拥有堪用实力的有多少? 这个也不多
: : 我之前有听我们老师说业界应徵程设的情形
: : 一票人拿着virtools做的作品去应徵
: : 拿C/C++写作品去应徵的只有一两个
: : 也就是说,去应徵游戏程设的,其实有不少人根本连程式都不会写
: : 这样的人即使再多,对於会程式的人还是没有威胁性
: : (所以想应徵程设的人,建议还是把程式先练好)
: : 我印象中360的第一方没有跨平台吧?? 像halo,fable这些
: : 如果是说跨到pc上的话,基本上还是game for windows,一样是ms的平台
: : 有跨到ps3/wii的我记得都是三厂为主
: 360上的第一方并没有跨平台..只是被MS解散或是就此凋零..
: 曾制作过Age of Empire, Rise of Nations等不错RTS的Ensemble在制作完HaloWars
: 後被解散.
: MS Japan本来都有嚐试自己开游戏或是和别人合作..但是自2006年以後全部撤收.
: 花重金买进来产出Fables..Black&White的Lionhead Studio..初期在上个世代得到
: 不错的成效..但到这个世代Peter Molyneux逐渐淡出後..Fable3的评价远不如
: 前面两代.
: 目前MS的策略主要是花钱跟大型第三方买限时独占..这样当然可以在短期内取得成效..
: 就像棒球队不注重农场育成而利用洋将和FA市场挖人进来冲高短期战绩..
: 但大家都知道这样不是长久之计..
这点我觉得和微软的策略有关
他们更倾向於作为一个平台的提供者,提供资源给你使用
而非自己下海推出游戏来和其他游戏公司竞争
这点从微软收缩第一方开发阵容
以及整合360/PC开发平台,不断释出更多开发资源的动作就可以看得出来
他们想做的是增加平台的占有率,就像windows一样
所以从sony这种以游戏作品竞争为主的角度下去看
会觉得微软的作法并不好
不过从微软的平台推广角度来看的话
就会觉得他们的作法其实是有他们的理由的
: 而且经过了Trusty Bell..TOV..Ninja Gaiden後..消费者都知道等到限时到期以後
: 会有多出更多内容的完整版在PS3上推出..反而会让消费者失去信心.
其实这也不一定
有些人是抱着早玩早爽的心态
也有人是不管跨不跨,只要喜欢的游戏就全平台都收
而且玩家也很难知道到底哪些作品会跨哪些不会
像08年就很多人在说AC06,偶像大师,Dead Rising等作品会跨平台
但是到了现在都没有消息(我知道DR2有跨,不过当初传言的DR1则无)
所以对於不想猜测和等待的玩家来说,这点影响倒是还好
再加上会玩跨平台完整版的几乎都是日本方的游戏
这些游戏的市场都是以亚洲为主,更准确的说是以占全球市场10%的日本为主
以一个10%市场来说,这点真的会对整体市场造成很大的影响吗?
: MS这方案比较成功的只有在GTA4的DLC上..到目前这DLC还是独占的..
: 不过很微妙的是今年Rockstar宣布将要为PS3开一款独占作品...
: 相反地.Sony则是把钱留下来供应给第一方及第二方..或是直接在市场上寻找有潜力
: 的新秀资助他们创业.例如他们资助从Lionhead跳出来的员工成立Media Molecule
: 搞出了LittleBigPlanet..
: 两边这样子的不同策略已经慢慢看出结果..目前PS3的独占游戏不管在质或量上都超过
: 360甚多..跨平台游戏两边看不出差异.
: 而MS在日本只跟大厂打交道的结果..让中小型开发商转而支持Sony.诞生了不少具有
: 特色且品质不差的作品出来...
: : 虽然从作品上来看你说得有道理,我也满同意这点的
: : 但是从美国市场的数据来看时.却可以发现另一番景象
: : 根据npd释出的数据从2008年8月开始,360在美国就一直维持领先的状况到现在
: : 到2009年6月为止,这11个月间就领先了170万台左右的销售量
: : 为什麽360可以在这样的情况下不断维持领先
: : 是行销? 游戏? 美国文化? 还是其他因素?
: : 我觉得这也是满值得研究的部份
: : 所以楼上有人说ps3对360威胁不大,照上面的市场现况看来
: : 我认为这个论点其实也不算错就是了
: : 对数据有兴趣的可以参照以下连结(虽然是vg的网页,但数据是npd的)
: : http://vgsales.wikia.com/wiki/NPD_2008_in_review
: : http://vgsales.wikia.com/wiki/NPD_2009_in_review
: 360真正赢的只有1.提早一年发售 2.SDK 3.售价 4.稳定性较差
你说的第一点或许对总销量有影响
但是我说的数据,全部都是08年~09年的同期数据比较而非累积销量
说真的,我还真不知道提早一年发售和360在08年8月开始逆转北美销售量
之间有什麽必然的关系
而SDK的问题,这是对开发厂商有关吧?
一般玩家不会去接触到这种东西的
售价的问题这我觉得比较是原因之一,消费者会倾向便宜的一方
稳定性较差的部份...你大概想说的是以下的论点吧?
我在下面一并回覆
: 或许再加上老美的一点民族自尊心..
: 我有遇过老美在抱怨..PS..SS..N64..DC..PS2..GC都是日本的主机..他们希望有纯正
: 美国血统的主机..而XBOX和360..正好满足了他们的渴望.
: 稳定性较差也是个很有趣的地方..因为前面几个版本的360稳定性真的让人不敢恭维..
: 先是为了省钱用了便宜的LG光碟机导致刮坏游戏片事件..
: 让他们改版改换成Benq光碟机..
: 在这次改版中有人就换了一次主机..
: 之後三红事件吵得不可开交..360又多改了几次版希望解决问题..不过都徒劳无功..
嗯...关於"徒劳无功"这点
我比较想知道的是你有可信的数据或报导源吗?
以及你对"徒劳无功"的定义是什麽
是机器故障率必须要到达0%才是完全成功?
还是机器故障率要下降到一定的标准范围?
如果是後者,这个范围的range又在哪里?
: 在这几次改版中又有人换了至少一次主机..
: 最後是这次最新改版..NXE..号称可以根治三红..
: 这次改版所带来的换机潮应该最大...
: 所以同一个人可能买了好几台360..但实际使用的就只有一个...
: 不过因为是计算累计销量..所以看起来总total就很多...
我想有在做研究的应该都知道
作研究首先就是要找出问题,接着就是要确定这个问题真的是问题
也就是要有可信的论点,文献,参考资料等来佐证这问题真的存在
然後才是开始解决问题
而你上面的论点,全部都是建立在"360很容易坏"然後推导出"同一个使用者会买好几台"
最後得出"360卖得好是因为一个人都买好几台"
但是首先你就必须证明"360很容易坏"以及"同一个使用者会买好几台"
这两点是正确的
就拿我个人的例子来说,我买的360是2006年六月出厂的,到现在都还没坏
那我可不可以说360的品质优秀,是故障率极低的主机?
当然不行,因为从统计学的角度上来说只有1个样本是不能代表什麽的
同理,你提出360很容易坏,以及多次改版均徒劳无功,也缺乏一个有效的证明
即使是网路上的玩家回报也是不能作为证明的
因为样本数低,且可信度有待商榷
除非是有专门的机构在负责统计360的维修状态,否则这是很难证明的
再者,微软提供的3年免费保固让使用者可以直接换新机
真的会因为主机坏掉,不去免费换新反而去买新主机的人真的有这麽多吗?
而且你也无法证明买好几台的使用者数量有多少
所以是无法推导出"360卖得好是因为一个人都买好几台"这个结论的
当然如果你要坚持你的论点是对的,那用你的论点作为前提之下
会出现一个很有趣的现象可以讨论:
一个这麽容易坏的主机,为什麽使用者会一买再买
可以一个人买好几台,而且这类人的数量多到足以影响总销量
是因为主机品牌优秀? 价格? 360上的游戏好? 还是有其他原因
造成360有如此忠诚的客户群,即使买到的东西坏了还是会继续去买
如果换成其他主机会出现这种情况吗?
还是说360有什麽独特的迷人魅力,让玩家会一买再买
: 就如同EU区看起来似乎360的总销量是超过PS3的..但是很有趣的是..跨平台游戏
: 都是PS3占上风..而且领先幅度都还蛮清楚的..
: US区号称360的累积台数是PS3的两倍..但是今年跨平台游戏的销售量差距都没这麽大
关於这点我刚刚上vg看了一下
以下是一些近期游戏在北美的销售量
因为游戏发售时间和VG提供资料的缘故,周次的数量都不同
所以我把网页上有列的周次销量全部加总,主机後面的数字是销售量
NCAA Football 10 (首周)
360 250,089
PS3 149,787
Ghostbusters: The Video Game(1~5周)
360 249717
PS3 152104
Red Faction: Guerrilla(1~7周)
360 280618
PS3 114171
[Prototype](1~6周)
360 505421
PS3 245649
UFC 2009 Undisputed(1~9周)
360 1022008
PS3 564977
Fight Night Round 4(1~4周)
360 477,125
PS3 299,369
Transformers: Revenge of the Fallen(1~4周)
360 121,828
PS3 62,309
基本上都是360:PS3 = 2:1,和你说的360累积台数是PS3两倍的比例差不多
但是我觉得这些游戏的销量和你说的"差距没那麽大"不怎麽吻合...
: 相反的..PS3和Wii的稳定性都控制得不错..所以同一人拥有多台的情况就少了多..
: : 说到成本控管,就让我想到最近的EA
: : 大家应该还记得之前有一阵子很红的spore吧?
: : 这套游戏在推出之後卖了一百多万套
: : 对一般的厂商来说,一百万套这个数字是可以让他们开庆功宴来庆祝大赚的数字
: : 而且又是在pc市场上,近来有破百万的pc game还真的不多
: : 但是EA却说:"我们并没有在spore上赚钱"
: : 很神奇吧? 卖了一百多万套却没赚钱
: : 後来我调查了一下,大概可以得出一个结论
: : 那就是EA的成本花太多了
: : 光是用在开发spore的开发费上就超过三千五百~四千万美金
: : 再加上後期的宣传费和其他费用,难怪一百万的销量还不足以打平支出
: EA似乎经常干这种事情..Mirror's of Edge本来预计要卖300万套..结果销量只有1/3..
: 导致负责制作的DICE被缩编....
EA最近真的是常作这种事,也难怪他们08年会亏损 囧
: : 其实这点就要看使用者介面要怎麽设计了
: : 因为现在很多游戏其实都是"为了体感而体感"
: : 就是为了加入体感,所以就硬塞体感进去
: : 但是这样会造成的问题就像你说的一样,时间一久就会很累
: : 而这样的问题究竟该说是体感不适合游戏?
: : 或是该说游戏本身的设计就有瑕疵?
: : 我个人是觉得两者都有
: : 有些游戏本身的性质就不太适合体感发挥
: : 不过有些游戏则是在体感动作上没有设计好
: : 或是本身的游戏设计就没有针对体感去做出修正
: : 例如: 玩家挥剑挥久了会累,那游戏中是不是应该减少挥剑的动作
: : 或是减少遇到敌人的机率?
: : 如果玩家需要长时间动作,那是否应该设计一套较轻松的动作组合
: : 或是在游戏的关卡设计中下手,让玩家不会一直处於高强度的动作中
: : 以上一些问题,我觉得都是设计体感游戏可以去思考的一些方向
: : 是体感不适合游戏,还是游戏本身没有对体感优化?
: : 这也是满值得讨论的一个问题
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 220.133.42.104
※ 编辑: akilight 来自: 220.133.42.104 (07/29 21:57)
※ 编辑: akilight 来自: 220.133.42.104 (07/29 21:59)
※ 编辑: akilight 来自: 220.133.42.104 (07/29 22:01)
1F:推 gareth:不想战主机 但h根本不太了解360..a大有花时间研究!(推) 07/29 22:14
2F:推 biowave:比较有逻辑 给推 07/29 22:15
3F:推 darkflier:我个人是讨厌sony太会打嘴炮... 07/29 23:57
4F:→ darkflier:久多:我们的ps3可以算蛋白质哦^_^ 玩家:....... 07/29 23:57
5F:推 versitility:推思路 10/23 23:14