作者hegemon (hegemon)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 国北大 玩具与游戏设计硕士班
时间Wed Jul 29 20:12:05 2009
※ 引述《akilight (OWeeeeeeeee~)》之铭言:
: ※ 引述《hegemon (hegemon)》之铭言:
: : 虽然每年产出的学生很多.但这些学生到底有多少比例是业界堪用的.就目前业界那
: : 边的消息.连一半都不到.
: 这点没错,虽然资讯系每年产出很多学生
: 但这些学生中真正会想去游戏业界的有多少? 其实并不多
: 而想去游戏业界的,真的拥有堪用实力的有多少? 这个也不多
: 我之前有听我们老师说业界应徵程设的情形
: 一票人拿着virtools做的作品去应徵
: 拿C/C++写作品去应徵的只有一两个
: 也就是说,去应徵游戏程设的,其实有不少人根本连程式都不会写
: 这样的人即使再多,对於会程式的人还是没有威胁性
: (所以想应徵程设的人,建议还是把程式先练好)
: : 台湾游戏业的毕业生..没有切入点.几乎没有优势.论新资.人家一个月一两万台币
: : 就可以活得不错..你叫台湾人拿这种月薪...会暴动吧.
: : 论技术能力..除了大陆人比较没创意以外.台湾人似乎没啥优势.所以或许这方面
: : 美术,企划,剧本会比较有优势.程式..别傻了.大陆一堆变态.
: : 音乐的话就还有讨论的空间..中国风应该平分秋色..其他我们应该可以占点优势
: : 各位看看大陆人搞的PS3/360游戏就知道..他们的美术多神奇:
: : Data-Fly: https://www.youtube.com/watch?v=B6dwqK691S0
: : (这人设应该抓去枪毙才对...)
: : 在360玩家及MS高层都开始自我催眠把跨平台游戏自high成独占游戏,自己的第一方瓦
: : 解,第三方纷纷跨平台.而Sony却不断获得第一方和第三方的独占支援时,
: 我印象中360的第一方没有跨平台吧?? 像halo,fable这些
: 如果是说跨到pc上的话,基本上还是game for windows,一样是ms的平台
: 有跨到ps3/wii的我记得都是三厂为主
360上的第一方并没有跨平台..只是被MS解散或是就此凋零..
曾制作过Age of Empire, Rise of Nations等不错RTS的Ensemble在制作完HaloWars
後被解散.
MS Japan本来都有嚐试自己开游戏或是和别人合作..但是自2006年以後全部撤收.
花重金买进来产出Fables..Black&White的Lionhead Studio..初期在上个世代得到
不错的成效..但到这个世代Peter Molyneux逐渐淡出後..Fable3的评价远不如
前面两代.
目前MS的策略主要是花钱跟大型第三方买限时独占..这样当然可以在短期内取得成效..
就像棒球队不注重农场育成而利用洋将和FA市场挖人进来冲高短期战绩..
但大家都知道这样不是长久之计..
而且经过了Trusty Bell..TOV..Ninja Gaiden後..消费者都知道等到限时到期以後
会有多出更多内容的完整版在PS3上推出..反而会让消费者失去信心.
MS这方案比较成功的只有在GTA4的DLC上..到目前这DLC还是独占的..
不过很微妙的是今年Rockstar宣布将要为PS3开一款独占作品...
相反地.Sony则是把钱留下来供应给第一方及第二方..或是直接在市场上寻找有潜力
的新秀资助他们创业.例如他们资助从Lionhead跳出来的员工成立Media Molecule
搞出了LittleBigPlanet..
两边这样子的不同策略已经慢慢看出结果..目前PS3的独占游戏不管在质或量上都超过
360甚多..跨平台游戏两边看不出差异.
而MS在日本只跟大厂打交道的结果..让中小型开发商转而支持Sony.诞生了不少具有
特色且品质不差的作品出来...
: : 说PS3对360威胁不大还蛮奇怪的.
: 虽然从作品上来看你说得有道理,我也满同意这点的
: 但是从美国市场的数据来看时.却可以发现另一番景象
: 根据npd释出的数据从2008年8月开始,360在美国就一直维持领先的状况到现在
: 到2009年6月为止,这11个月间就领先了170万台左右的销售量
: 为什麽360可以在这样的情况下不断维持领先
: 是行销? 游戏? 美国文化? 还是其他因素?
: 我觉得这也是满值得研究的部份
: 所以楼上有人说ps3对360威胁不大,照上面的市场现况看来
: 我认为这个论点其实也不算错就是了
: 对数据有兴趣的可以参照以下连结(虽然是vg的网页,但数据是npd的)
: http://vgsales.wikia.com/wiki/NPD_2008_in_review
: http://vgsales.wikia.com/wiki/NPD_2009_in_review
360真正赢的只有1.提早一年发售 2.SDK 3.售价 4.稳定性较差
或许再加上老美的一点民族自尊心..
我有遇过老美在抱怨..PS..SS..N64..DC..PS2..GC都是日本的主机..他们希望有纯正
美国血统的主机..而XBOX和360..正好满足了他们的渴望.
稳定性较差也是个很有趣的地方..因为前面几个版本的360稳定性真的让人不敢恭维..
先是为了省钱用了便宜的LG光碟机导致刮坏游戏片事件..
让他们改版改换成Benq光碟机..
在这次改版中有人就换了一次主机..
之後三红事件吵得不可开交..360又多改了几次版希望解决问题..不过都徒劳无功..
在这几次改版中又有人换了至少一次主机..
最後是这次最新改版..NXE..号称可以根治三红..
这次改版所带来的换机潮应该最大...
所以同一个人可能买了好几台360..但实际使用的就只有一个...
不过因为是计算累计销量..所以看起来总total就很多...
就如同EU区看起来似乎360的总销量是超过PS3的..但是很有趣的是..跨平台游戏
都是PS3占上风..而且领先幅度都还蛮清楚的..
US区号称360的累积台数是PS3的两倍..但是今年跨平台游戏的销售量差距都没这麽大
相反的..PS3和Wii的稳定性都控制得不错..所以同一人拥有多台的情况就少了多..
: : 不过就目前的状况.这代主机会活得比大家想像中来得久(除了Wii以外),而且下一代
: : 是否还是走普通家用主机还是个问题.因为日本市场已经告诉我们,未来掌机会是主流
: : (日本市场经常会比全球更早反应未来的趋势..尤其是在游戏主机方面)
: : Sony传闻中下一代的掌机雏形看起来会使用4 core的GPGPU..效能看起来会有360的
: : 40%~50%..这样子其实也在暗示掌机的地位越来越受到重视.
: : 真正靠游戏赚钱的.是成本控管控得好的厂商.跟有没有绑硬体没啥关系.很多日本小
: : 型HG厂商可以活下来,都是靠成本的控管.
: 说到成本控管,就让我想到最近的EA
: 大家应该还记得之前有一阵子很红的spore吧?
: 这套游戏在推出之後卖了一百多万套
: 对一般的厂商来说,一百万套这个数字是可以让他们开庆功宴来庆祝大赚的数字
: 而且又是在pc市场上,近来有破百万的pc game还真的不多
: 但是EA却说:"我们并没有在spore上赚钱"
: 很神奇吧? 卖了一百多万套却没赚钱
: 後来我调查了一下,大概可以得出一个结论
: 那就是EA的成本花太多了
: 光是用在开发spore的开发费上就超过三千五百~四千万美金
: 再加上後期的宣传费和其他费用,难怪一百万的销量还不足以打平支出
EA似乎经常干这种事情..Mirror's of Edge本来预计要卖300万套..结果销量只有1/3..
导致负责制作的DICE被缩编....
: : 体感游戏的话,最後必定会失败.因为人体会有极限,所以很多动作游戏中的动作是没
: : 有办法靠所谓的体感来达成,如此就限制住游戏的题材.
: : (像MH3最後还是得支援传统摇杆)
: : 你可以用摇杆或滑鼠控制游戏人物挥刀挥个一千下(例如你在玩暗黑之类的游戏.)
: : 但是叫你拿着按摩..不对..是控制棒挥一千下...这样你受得了吗?
: : 所以真正的hardcore游戏.需要长时间游玩的游戏..使用体感是绝对行不通的..
: 其实这点就要看使用者介面要怎麽设计了
: 因为现在很多游戏其实都是"为了体感而体感"
: 就是为了加入体感,所以就硬塞体感进去
: 但是这样会造成的问题就像你说的一样,时间一久就会很累
: 而这样的问题究竟该说是体感不适合游戏?
: 或是该说游戏本身的设计就有瑕疵?
: 我个人是觉得两者都有
: 有些游戏本身的性质就不太适合体感发挥
: 不过有些游戏则是在体感动作上没有设计好
: 或是本身的游戏设计就没有针对体感去做出修正
: 例如: 玩家挥剑挥久了会累,那游戏中是不是应该减少挥剑的动作
: 或是减少遇到敌人的机率?
: 如果玩家需要长时间动作,那是否应该设计一套较轻松的动作组合
: 或是在游戏的关卡设计中下手,让玩家不会一直处於高强度的动作中
: 以上一些问题,我觉得都是设计体感游戏可以去思考的一些方向
: 是体感不适合游戏,还是游戏本身没有对体感优化?
: 这也是满值得讨论的一个问题
: : 如此一来.为了能够彻底活用体感..而且适合体感..所以推出的都是休闲小品.
: : 而会去买这种产品的消费者.大部分会是所谓的轻玩家.玩游戏为了消磨时间.或是
: : 希望获得短暂的快感.所以这种消费者对於新游戏的需求是很低的.一套Wii Sport
: : 就可以吃掉他所有的需求.这种情况可以从Wii的软硬体销售大幅衰退可以看出.
: : 这波金融风暴以後更明显..轻玩家在这种时候会减少对游戏的支出.而相反的重度玩
: : 家..则是减少其他方面的支出来让他们买游戏...
: : 所以真正会让游戏公司长期赚钱的..还是重度玩家.轻玩家只是拿来炒短线好用而已
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