作者akilight (OWeeeeeeeee~)
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标题Re: [请益] 国北大 玩具与游戏设计硕士班
时间Wed Jul 29 14:16:56 2009
※ 引述《hegemon (hegemon)》之铭言:
: 虽然每年产出的学生很多.但这些学生到底有多少比例是业界堪用的.就目前业界那
: 边的消息.连一半都不到.
这点没错,虽然资讯系每年产出很多学生
但这些学生中真正会想去游戏业界的有多少? 其实并不多
而想去游戏业界的,真的拥有堪用实力的有多少? 这个也不多
我之前有听我们老师说业界应徵程设的情形
一票人拿着virtools做的作品去应徵
拿C/C++写作品去应徵的只有一两个
也就是说,去应徵游戏程设的,其实有不少人根本连程式都不会写
这样的人即使再多,对於会程式的人还是没有威胁性
(所以想应徵程设的人,建议还是把程式先练好)
: : . 大陆的游戏产业兴起速度快过於台湾 会有两年的血战 最终产生一些胜利者大公司
: : . 台湾相关产业毕业生该站在什麽样的切入点? 有什麽优势?
: 台湾游戏业的毕业生..没有切入点.几乎没有优势.论新资.人家一个月一两万台币
: 就可以活得不错..你叫台湾人拿这种月薪...会暴动吧.
: 论技术能力..除了大陆人比较没创意以外.台湾人似乎没啥优势.所以或许这方面
: 美术,企划,剧本会比较有优势.程式..别傻了.大陆一堆变态.
: 音乐的话就还有讨论的空间..中国风应该平分秋色..其他我们应该可以占点优势
: 各位看看大陆人搞的PS3/360游戏就知道..他们的美术多神奇:
: Data-Fly: https://www.youtube.com/watch?v=B6dwqK691S0
: (这人设应该抓去枪毙才对...)
: : . (美欧) 日 韩 中 台这个游戏产业技术力顺序应该短期不会改变
: : . 韩国逼近日本 大陆拼命抢自己市场的市占率 不让外国进来 台湾继续代理找金鸡母
: : . PS3 对 360威胁不大 而且几乎已经底定 所以下一代主机大战出现时间会延後
: : . 两大主机阵营在战火不热的情况下继续靠教育推广来赚一些小钱
: 在360玩家及MS高层都开始自我催眠把跨平台游戏自high成独占游戏,自己的第一方瓦
: 解,第三方纷纷跨平台.而Sony却不断获得第一方和第三方的独占支援时,
我印象中360的第一方没有跨平台吧?? 像halo,fable这些
如果是说跨到pc上的话,基本上还是game for windows,一样是ms的平台
有跨到ps3/wii的我记得都是三厂为主
: 说PS3对360威胁不大还蛮奇怪的.
虽然从作品上来看你说得有道理,我也满同意这点的
但是从美国市场的数据来看时.却可以发现另一番景象
根据npd释出的数据从2008年8月开始,360在美国就一直维持领先的状况到现在
到2009年6月为止,这11个月间就领先了170万台左右的销售量
为什麽360可以在这样的情况下不断维持领先
是行销? 游戏? 美国文化? 还是其他因素?
我觉得这也是满值得研究的部份
所以楼上有人说ps3对360威胁不大,照上面的市场现况看来
我认为这个论点其实也不算错就是了
对数据有兴趣的可以参照以下连结(虽然是vg的网页,但数据是npd的)
http://vgsales.wikia.com/wiki/NPD_2008_in_review
http://vgsales.wikia.com/wiki/NPD_2009_in_review
: 不过就目前的状况.这代主机会活得比大家想像中来得久(除了Wii以外),而且下一代
: 是否还是走普通家用主机还是个问题.因为日本市场已经告诉我们,未来掌机会是主流
: (日本市场经常会比全球更早反应未来的趋势..尤其是在游戏主机方面)
: Sony传闻中下一代的掌机雏形看起来会使用4 core的GPGPU..效能看起来会有360的
: 40%~50%..这样子其实也在暗示掌机的地位越来越受到重视.
: : . 新的游戏制作公司会尽量透过 更新 更便宜的管道来发布自己的产品 走服务营运收费
: : 真正靠游戏产品赚钱的除了 金字塔顶端的游戏商外 就是绑硬体的游戏
: : . 体感游戏偶有佳作 但是游戏产业真正赚钱的市场依然是 拿着控制器的这群玩家
: 真正靠游戏赚钱的.是成本控管控得好的厂商.跟有没有绑硬体没啥关系.很多日本小
: 型HG厂商可以活下来,都是靠成本的控管.
说到成本控管,就让我想到最近的EA
大家应该还记得之前有一阵子很红的spore吧?
这套游戏在推出之後卖了一百多万套
对一般的厂商来说,一百万套这个数字是可以让他们开庆功宴来庆祝大赚的数字
而且又是在pc市场上,近来有破百万的pc game还真的不多
但是EA却说:"我们并没有在spore上赚钱"
很神奇吧? 卖了一百多万套却没赚钱
後来我调查了一下,大概可以得出一个结论
那就是EA的成本花太多了
光是用在开发spore的开发费上就超过三千五百~四千万美金
再加上後期的宣传费和其他费用,难怪一百万的销量还不足以打平支出
: 体感游戏的话,最後必定会失败.因为人体会有极限,所以很多动作游戏中的动作是没
: 有办法靠所谓的体感来达成,如此就限制住游戏的题材.
: (像MH3最後还是得支援传统摇杆)
: 你可以用摇杆或滑鼠控制游戏人物挥刀挥个一千下(例如你在玩暗黑之类的游戏.)
: 但是叫你拿着按摩..不对..是控制棒挥一千下...这样你受得了吗?
: 所以真正的hardcore游戏.需要长时间游玩的游戏..使用体感是绝对行不通的..
其实这点就要看使用者介面要怎麽设计了
因为现在很多游戏其实都是"为了体感而体感"
就是为了加入体感,所以就硬塞体感进去
但是这样会造成的问题就像你说的一样,时间一久就会很累
而这样的问题究竟该说是体感不适合游戏?
或是该说游戏本身的设计就有瑕疵?
我个人是觉得两者都有
有些游戏本身的性质就不太适合体感发挥
不过有些游戏则是在体感动作上没有设计好
或是本身的游戏设计就没有针对体感去做出修正
例如: 玩家挥剑挥久了会累,那游戏中是不是应该减少挥剑的动作
或是减少遇到敌人的机率?
如果玩家需要长时间动作,那是否应该设计一套较轻松的动作组合
或是在游戏的关卡设计中下手,让玩家不会一直处於高强度的动作中
以上一些问题,我觉得都是设计体感游戏可以去思考的一些方向
是体感不适合游戏,还是游戏本身没有对体感优化?
这也是满值得讨论的一个问题
: 如此一来.为了能够彻底活用体感..而且适合体感..所以推出的都是休闲小品.
: 而会去买这种产品的消费者.大部分会是所谓的轻玩家.玩游戏为了消磨时间.或是
: 希望获得短暂的快感.所以这种消费者对於新游戏的需求是很低的.一套Wii Sport
: 就可以吃掉他所有的需求.这种情况可以从Wii的软硬体销售大幅衰退可以看出.
: 这波金融风暴以後更明显..轻玩家在这种时候会减少对游戏的支出.而相反的重度玩
: 家..则是减少其他方面的支出来让他们买游戏...
: 所以真正会让游戏公司长期赚钱的..还是重度玩家.轻玩家只是拿来炒短线好用而已
: : 以上是我一点浅见,希望有人可以指证我看错的地方.
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◆ From: 220.133.42.104
1F:→ Splash5:会写程式的都去内科竹科了 谁会来拿3xK的薪水 :pp 07/29 21:48
2F:→ Splash5:当然 有热血的人不是没有 但是到了一个环境恶劣的地方 07/29 21:50
3F:→ Splash5:再大的热情都是会有熄灭的一天.. 07/29 21:51
4F:→ Splash5:简单的说好了 当你旁边坐了一个跟你拿一样薪水却在作 07/29 21:51
5F:→ akilight:楼上说的没错,这是台湾游戏业界的一大问题 囧 07/29 21:52
6F:→ Splash5:很简单的事的程式设计师 而自己却得在training还没结束 07/29 21:53
7F:→ Splash5:时就接下全新的专案 心里会平衡吗 07/29 21:54
8F:→ Splash5:我的热血三个月就已经快熄灭了 看着实验室同学去mtk,tsmc 07/29 21:56
9F:→ Splash5:虽然他们每天累得跟狗一样 但是每个月拿得到应得的收入 07/29 21:56
10F:→ Splash5:我却也累得跟狗一样 还要拿着好像恩赐一般的调整过的3xK 07/29 21:57
11F:→ Splash5:薪水.. 我就开始觉得这个产业 如果老板的心态不改 07/29 21:58
12F:→ Splash5:现在的荣景只是个假像 维持不了太久的 07/29 21:58
13F:→ Splash5:不好意思写了很多 只是有些事 进来之後才会有感觉 07/29 22:04
14F:→ akilight:说到薪水,听我们老师说前几年有家作大型机台的待遇不错 07/29 22:09
15F:→ akilight:详细数字我忘记有多少了就是,好像是一年有18个月以上 07/29 22:14
16F:→ gareth:楼上说的是有爱心的大象? 07/29 22:24
17F:→ akilight:如果你说的是i开头那家,那就没错XD 07/29 22:29
18F:→ Reficuly:有时真的很想问游戏公司,不会程式是不是真的就没机会当 07/30 15:31
19F:→ Reficuly:企划人员…… 07/30 15:31
20F:→ biowave:程式也没有那麽难学,只要你不往低阶里钻的话,还不算难 07/30 16:59
21F:推 asleisureto:若只是想做游戏,或许找份正职,下班後再自由的搞同人游 07/30 19:59
22F:→ asleisureto:戏会是较好选择吧... 07/30 19:59
23F:→ asleisureto:台湾游戏业老板再抠,一样到现在都活的好好的,甚至那个 07/30 20:00
24F:→ asleisureto:之前快倒的公司快倒原因跟他薪水太低也没直接关联 07/30 20:01
25F:推 airzone:建议不要写online game 除非你本来就不喜欢游戏,根本就是 07/30 21:25
26F:→ airzone:商城软体,game play 一定跟别人一样,不会为了增加趣味特 07/30 21:27
27F:→ airzone:别去加子系统,除非那样功能收的到足够的钱 07/30 21:28
28F:→ airzone:如果是月费制的话,只要想如何让游戏更好玩而不是每天想着 07/30 21:31
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