作者hegemon (hegemon)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 国北大 玩具与游戏设计硕士班
时间Fri Jul 24 17:57:20 2009
※ 引述《jdward (321)》之铭言:
: 可是就电子产业来说,日本人对外国产品的排斥性极强。
: 有 Made in Japan 的优先,不然日本公司在国外生产的第二~
: 价钱贵多少都不是问题。
: 大家玩 CS, AOL, WoW ,日本人偏不玩,要玩 FF11 魔物猎人。
: 小笔电在欧美卖的很好,
: 日本的论坛还是充斥者等我们日本公司推出相同的东西才要去买的言论。
: RPG 如果不是丢大钱,
: 几乎没看过制作费普通,制作一年多然後可以大卖的例子。
: 但是 light game 有以小博大的可能性。
: http://game.people.com.cn/BIG5/48602/48968/8579795.html
: wii 家庭滑雪 破百万,日本 13 万 欧洲 33 万 北美 56 万
: 基本上这就是赛车游戏的变形。
: 如果说做个 跳伞 攀岩 冲浪,越野找宝物等等的特色游戏,
: 是有机会不小心冲个 50-60 万的销售量甚至更多。
: 重点就是特色要能抓的到。
: EA Sports 把搞到烂掉的 Sports 系列加了教练系统,
: 结果两周就卖了 60 万套... 我看连 EA 老板都觉得不可思议...
: http://www.vgchartz.com/games/game.php?id=23456®ion=All
: 台湾公司做的功夫熊猫,
: 发行商 Activison
: 卖了 72 万套,其中北美 43 万,日本接近 0 套......
: (日本 2008/7/24 发售)
: 扣掉授权费,我想还是有赚到钱吧~~~
给你几个例子..
Valhalla Kinghts
(欧:09/07/07..美:04/17/07..日:08/31/06)
最後美日共卖出23万套...欧洲的销量没有track到..
但是最後25万应该很轻易就可以达成..
成本绝对比你所说的上面几款游戏要低很多..
Valhalla Kinghts 2
(欧06/26/09..美:10/01/08..日:05/29/08)
最後美日共卖出..22万套..欧洲的销量还是没有track到..
最後25万套也是必定达成...
系统全部套用一代..人物建物模组也全部回收再利用...
说没赚钱是骗人的...
Half-Minute Hero
(日:05/26/09)
目前只在日本发售..卖出六万套..
这种东西卖六万套已经可以大赚了...
Disgaea: Afternoon of Darkness
(美:10/30/07..日:11/30/06..欧:12/14/07)
美日共16万套..欧洲没track..总共应该可以上20万...
Disgaea 2: Dark Hero Days
(日:03/26/09)
系统全部吃一代...
目前只有日版推出..已经上10万套..没意外的话等欧美推出後上20万..
再举个极端点的例子...
人中之龙:见参
(日:03/07/08)
只在日本推出..在廉价板推出之前就达到35万销量..因为是系列作第一款在PS3上的关系
所以需要负担新工具和引擎的开发成本..不过在日本开发商聚会上.
开发单位表示35万套的销量就可打平..之後出的都是多赚的...
人中之龙3
(日:02/26/09)
使用见参留下来的工具,模组及系统花不到一年就搞出来...所以开发成本绝对要比见参低
许多...在日本销量突破50万套...
light game重点就是吸引light user..而light user平常根本不会去管你啥游戏要出..
所以知名度和宣传就很重要...
例如EA的Boom Blox一代时疯狂地宣传..还大打Steven Spielberg牌...
一代销量冲到96万...二代没做宣传就死了..
所以搞light game并没有啥以小博大的事情...制作成本省下来的..
宣传费用通通都要吐回去...而且要如何吸引消费者去购买.不是这麽简单.
light user的喜好太过於难捉摸..而且可替代性过高.
要小心那种爽一次就没的状况发生.
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※ 编辑: hegemon 来自: 118.165.45.179 (07/24 20:47)
1F:→ Splash5:我自己是觉得台湾每作一套游戏就重写一次工具引擎.. 07/24 21:27
2F:→ skyzain:楼上此言,难怪网龙可以当上股王.... 07/24 23:05
3F:→ osanaosana:楼上何出此言?这样做不是很浪费人力成本吗? 07/25 01:08
4F:推 CBJackal:二楼跟一楼说的完全是冲突的两件事情... 07/25 02:24
5F:→ Splash5:简单的说 同公司不同部门同样作3d游戏 各用各的引擎 07/25 10:23
6F:→ Splash5:各写各的tool.. 有问题也不太会互相交流 07/25 10:24
7F:→ hegemon:网龙的引擎应该都是用同一套吧...成本和开发时间压到最低 07/25 13:45