作者hegemon (hegemon)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 国北大 玩具与游戏设计硕士班
时间Wed Jul 22 11:09:40 2009
※ 引述《jasonwolf (困龙)》之铭言:
: 虽然说轻玩家大部分都是炒短线
: 但是轻玩家的人口数量应该比重度玩家人口还多
: 人口多消费能力也相对的大(只看短期)
: 虽然轻玩家可能消费能力不高,但是当有一部分轻玩家停止在游戏上的消费的同时
: 又有另外一批轻玩家会补充进来
: 我到是觉得轻玩家这块是值得去开发的
: 因为永远会有人没有玩过休闲小品,而且还是很多人
: 而且这群人常常需要流行性的刺激才会去接触游戏(个人看法)
: 因此不断的推出新奇又"有话题性"的休闲小品对公司来说也是一套不错得赚钱策略
: 不过要说长期赚钱的话的确还是重度玩家比较值得去开发
: 但是因此放掉轻玩家这块的话也许有点可惜
: 毕竟成本不高(不开发新的游戏控制器的话),回收效益又好
: 不过轻玩家的口味似乎也比较难掌握?
如果人多就算消费力大..这样子全世界游戏最大市场应该在老共或印度阿山吧..
但事实结果却不是这样...很多轻玩家一年可能就只买一套游戏..
这样子就算数量大..对於游戏公司的贡献也不高.
况且轻玩家的喜好十分难掌握..像Steven Spieberg搞得那款变型的打砖块游戏..
评价普遍都不错..不过销售一样很惨烈.
又例如MMV在Wii上推出的一连串作品..No more heroes..胧村正..通通都沉船..
让制作成员还在媒体上表示看到销售量自己快哭出来...
就Wii上目前的状况..因为以轻玩家居多..轻玩家根本不会想要去注意啥游戏资讯.
买游戏会比较偏向是看名气来选游戏..所以如果有鲜明形象的游戏会比较好卖.
(像水管工..黄老鼠这种一定大卖..)
而缺乏名气的title通常都要很挣扎...
如此一来要说回收效益的话..轻玩家市场不确定因素很大..不如重度玩家好掌握..
很多轻游戏到最後销量都不超过三万...最後帐面上都是亏损的..
这也是为啥很多大厂最後放弃这块的原因.
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※ 编辑: hegemon 来自: 118.165.49.224 (07/22 11:11)
1F:推 Ebergies:是我也会看到哭出来 07/22 11:14
※ 编辑: hegemon 来自: 118.165.49.224 (07/22 11:20)
2F:推 godfat:这样喔.... @@ 07/22 14:40
3F:推 jasonwolf:@@ 07/22 15:08
4F:推 jasonwolf:胧村正不算轻游戏,不过轻游戏看来比较吃知名度 07/22 15:15
5F:→ gskindm:中国是盗版太过严重 跟轻重玩家没太大关系 07/22 21:38