作者littleshan (我要加入剑道社!)
看板GameDesign
标题Re: [程式] glut转动问题
时间Tue May 19 12:13:46 2009
在解释之前,先有个概念:
「物体的旋转、移动、放大缩小等全部可以用矩阵运算来表示」
也就是物体的座标在乘上某个矩阵後,就可以得到旋转、移动、放大缩小的结果。
现在我们来看看这几个操作...
※ 引述《prjryu (橘)》之铭言:
: 可否详述call update_mo时
: void update_mo( float angle, float x, float y, float z )
: {
: glPushMatrix();
把目前 OpenGL 正在使用的 matrix 推进一个 stack 中
OpenGL 内部会去管理这个 stack
所以你只要用 push
就会保留现在的座标转换方式
可以在稍後用 pop 恢复
: glLoadIdentity();
把目前的 matrix 设定为 ideneity matrix
identity 对应到的座标转换就是「不做任何转换」
: glRotatef( angle, x,y,z );
把目前的 matrix 乘上 rotation matrix
因为在上一行中,目前的 matrix 是 identity
所以这一行实际作用就是让现在作用中的 matrix 设定为 rotation matrix
rotation matrix 对应的座标转换就是「以某个向量为轴旋转」
: glMultMatrixf(mo); //这行是做什麽?
把目前的 matrix 乘上 mo 这个 matrix
假设前面的 rotation matrix 叫作 R
那麽目前的 matrix 就是 R*mo
R*mo 是什麽意思呢?R 是指旋转,而 mo 是什麽我们不知道,
但它也是个 matrix,可以进行座标转换,所以合起来说就是
「先进行旋转後,再进行 mo 这个座标转换」
: glGetFloatv( GL_MODELVIEW_MATRIX, mo ); //这行是做什麽?
这行的意思是把目前用的 modelview matrix 存到 mo 里面
若和上两行结合起来就是如下的意思:
R = RotationMatrix(angle, x, y, z);
mo = R * mo;
所以整体的意义就是「mo 储存了某个座标转换,在经过这些运算後,
mo 除了原本的效果(可能是旋转平移放大缩小)外,还追加了旋转的效果」
: glPopMatrix();
上面的运算会影响到 OpenGL 内部使用的 matrix
为了消除这个副作用
就用 glPopMatrix 把它恢复原状
: glutPostRedisplay();
: }
: 在程式中的运作顺序及结果?
: 我看来是这样:
: push
: ↘
: │glGetFloatv( GL_MODELVIEW_MATRIX, mo ); │
: │glMultMatrixf(mo); │
: │glRotatef( angle, x,y, ); │
: │glLoadIdentity(); │
: └────────────────────┘
: pop(所以执行顺序变成)
: glGetFloatv( GL_MODELVIEW_MATRIX, mo ); //把现在的矩阵存到mo
: glMultMatrixf(mo); //把目前的矩阵乘上mo
: glRotatef( angle, x,y, ); //转角度
: glLoadIdentity(); //回到原来的状态
: 此处MODELVIEW_MATRIX矩阵和目前的矩阵不一样的吗?
: 可以一行一行解释吗?
push 和 pop 并不会影响其後指令的执行顺序喔
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 219.87.151.2
1F:→ Splash5:loadidentity应该也带有initialize a matrix的意思 05/19 14:03
2F:推 prjryu:mo[16]={1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1}; 05/20 22:30
3F:推 prjryu:非常感谢littleshan大钜细靡遗的讲解,受益良多m(_ _)m 05/20 22:37
4F:推 prjryu:上面是mo的阵列初始,请问和mo相乘在此处的效果是? 05/21 04:51
5F:→ littleshan:mo 初始就是 identity matrix,效果为「无效果」 05/21 14:30
6F:→ Splash5:那个 原po可以手算这两个矩阵相乘阿XD.. 你就知道为啥叫 05/22 00:37
7F:→ Splash5:identity matrix (单位矩阵) 果然还是线性代数XD 05/22 00:38