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在解释之前,先有个概念: 「物体的旋转、移动、放大缩小等全部可以用矩阵运算来表示」 也就是物体的座标在乘上某个矩阵後,就可以得到旋转、移动、放大缩小的结果。 现在我们来看看这几个操作... ※ 引述《prjryu (橘)》之铭言: : 可否详述call update_mo时 : void update_mo( float angle, float x, float y, float z ) : { : glPushMatrix(); 把目前 OpenGL 正在使用的 matrix 推进一个 stack 中 OpenGL 内部会去管理这个 stack 所以你只要用 push 就会保留现在的座标转换方式 可以在稍後用 pop 恢复 : glLoadIdentity(); 把目前的 matrix 设定为 ideneity matrix identity 对应到的座标转换就是「不做任何转换」 : glRotatef( angle, x,y,z ); 把目前的 matrix 乘上 rotation matrix 因为在上一行中,目前的 matrix 是 identity 所以这一行实际作用就是让现在作用中的 matrix 设定为 rotation matrix rotation matrix 对应的座标转换就是「以某个向量为轴旋转」 : glMultMatrixf(mo); //这行是做什麽? 把目前的 matrix 乘上 mo 这个 matrix 假设前面的 rotation matrix 叫作 R 那麽目前的 matrix 就是 R*mo R*mo 是什麽意思呢?R 是指旋转,而 mo 是什麽我们不知道, 但它也是个 matrix,可以进行座标转换,所以合起来说就是 「先进行旋转後,再进行 mo 这个座标转换」 : glGetFloatv( GL_MODELVIEW_MATRIX, mo ); //这行是做什麽? 这行的意思是把目前用的 modelview matrix 存到 mo 里面 若和上两行结合起来就是如下的意思: R = RotationMatrix(angle, x, y, z); mo = R * mo; 所以整体的意义就是「mo 储存了某个座标转换,在经过这些运算後, mo 除了原本的效果(可能是旋转平移放大缩小)外,还追加了旋转的效果」 : glPopMatrix(); 上面的运算会影响到 OpenGL 内部使用的 matrix 为了消除这个副作用 就用 glPopMatrix 把它恢复原状 : glutPostRedisplay(); : } : 在程式中的运作顺序及结果? : 我看来是这样: : push : ↘ : │glGetFloatv( GL_MODELVIEW_MATRIX, mo ); │ : │glMultMatrixf(mo); │ : │glRotatef( angle, x,y, ); │ : │glLoadIdentity(); │ : └────────────────────┘ : pop(所以执行顺序变成) : glGetFloatv( GL_MODELVIEW_MATRIX, mo ); //把现在的矩阵存到mo : glMultMatrixf(mo); //把目前的矩阵乘上mo : glRotatef( angle, x,y, ); //转角度 : glLoadIdentity(); //回到原来的状态 : 此处MODELVIEW_MATRIX矩阵和目前的矩阵不一样的吗? : 可以一行一行解释吗? push 和 pop 并不会影响其後指令的执行顺序喔 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 219.87.151.2
1F:→ Splash5:loadidentity应该也带有initialize a matrix的意思 05/19 14:03
2F:推 prjryu:mo[16]={1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1}; 05/20 22:30
3F:推 prjryu:非常感谢littleshan大钜细靡遗的讲解,受益良多m(_ _)m 05/20 22:37
4F:推 prjryu:上面是mo的阵列初始,请问和mo相乘在此处的效果是? 05/21 04:51
5F:→ littleshan:mo 初始就是 identity matrix,效果为「无效果」 05/21 14:30
6F:→ Splash5:那个 原po可以手算这两个矩阵相乘阿XD.. 你就知道为啥叫 05/22 00:37
7F:→ Splash5:identity matrix (单位矩阵) 果然还是线性代数XD 05/22 00:38







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