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原文网址:http://www.gamedev.net/reference/articles/article910.asp 原作者 :François-Dominic Laramée 拖稿拖很久的下篇来啦! 动机跟上一篇一样XD 6. 承担过多的风险 这是一个狡猾的要点。在准备开公司的日子里,你一定要有一个50-70% 完成度的产品才能签公开合约。而且一定要有令人印象深刻的Demo才行 假如开始着手进行,你有可能必须花时间与精力在一个永远没人赞助的 产品上面,这是一定要承受的风险。 其实我们应该尽力去做的事是:一旦对Demo感到满意,便该立即停止工 作,直到拥有人力跟资源去完成开发的时候再开发。同时若有需要的话 ,请找一份别的工作。耗尽75%的钱在一个专案并不会让你达成任何目标。 最好的状况,就是用一个实在的折扣去卖掉产品以拯救公司 最糟的状况,就是失去你的房子跟健康。 永远不要低估财务问题对於心理及生理的影响 7.过多的管理 让我们面对这个事实:游戏开发者是无法管理,不能训练,而且顽固的 种族。无须透过权力腐化,你将会有足够的问题凌驾任何需要的机构。 举例来说,游戏开发的工作室是长期地混乱──艺术家需要房间去画画 程式设计师要让书跟列表档案放得到处都是,而且工作空间是珍贵的, 所以永远不会有足够的房间放所有物品,然後这些杂物会成堆叠高。 这个生活实况并不表示,你该让工作室处在火灾的危机之中,而是提醒 你:强迫大家每个礼拜检查一次箱子里乱塞的杂物是无用且唐突的。 另一个例子是:专案管理软体真的不应该,在一天内细列出长期工作时 间的增加。 我们没必要用工作时间纪录表去追踪一件只要花三十分钟 做的事情。 我曾经看过一个过度热心的经理引发小型暴动,他想要操控日常会议, 然後套用工厂的 雇用/解雇周期模式 ,而且甚至(娇喘)还要管穿着 和工作时数。 的确...〔代志就是阿捏〕 这句话可能听起来很没效率,但有时候没效 率是一件好事,不要管别人在商学研究所对你说什麽(我知道;我曾坐 在那儿听过) 记得:现在的小胜利可能是之後灾难的代价 8.管理不足 另一个角度来说,创意混乱的时代已经过去。我们做的事情已经不再是 沉迷电脑,而是进行软体工程。当你为了3-6个产品写一个引擎的时候, 程式码必须变得比过去更加强健与易读。 尤其是在释出软体之後两天;从硬碟删掉一切东西又要看原始码的时候 而且当30个人为同一个产品工作的时候,必须要有人来追踪几千个有价 值的档案;确认其完成并且放置妥当。 初学者通常试着不透过制作人做游戏,那代表他们不需要被压制着完成 游戏。 好啦,他们可能不需要压迫,但一个有关他们何去何从的清楚 概念,仍然是一个相当易於使用的手段。 就我所知有一个团队,因为没有改变管理策略而浪费一年的努力,这使 得不同的程式设计师作出不相符又不经思考的结构判断──当时一个设 计师变疯狂而且几个月来重写同一个产品的全部程式。 此外我仍然有着关於特定专案的恶梦,该专案在我出任A公司工作室头头 的两个礼拜後,错以为我能扭转乾坤: 公司制作人没有执行品质管理策略,她所有老经验的员工都被新手取代, 没有人关心和查核工作进度;结果这个六个月期的专案,最终以七个月 的疲惫马拉松与恶毒的毁谤作为结案代价。 9.相信陈腔滥调 不管压力是什麽,不要以为你必须要像ID或者暴雪公司一样才能成功。 你可能会觉得深奥的零售圣盃故事是你成为"真正"开发者的唯一道路。 然而事实并非如此:有些人并不是大公司的,他们在做一些相当优良鲜 活的小游戏,像是入口网站小游戏,寓教於乐的游戏,共享游戏,或者 是让游戏杂志编辑惊恐的可怖狩猎游戏。 在娱乐软体方面有很多很多机会,而这些机会从来没有被适当地开发。 假如你有guts,请试着设计出以老年人或家庭主妇为使用者的游戏。 我们也曾做过一个游戏....把时光倒回1990的Cable数位机上盒。 这些游戏产生一个可行的平台。 机上盒由褐色的盒子,8-bit的CPU,20K记忆体,还有一个鳖脚的远端存 取装置组成。客户必须租用它(一个月八元美金)才能看电视或者是"每次 付费收看节目"(pay per view)。 到今天这领域仍然有超过十万个单位存在。 嘿,PC版的大富翁在1999年圣诞季的一个月内卖出了将近六十万套。比柏 得之门,战栗时空,泰伯伦之日一整年卖的加起来还要多。 (事实上,根据PCData的资讯,只有野生动物园和模拟城市3000在1999年 卖赢大富翁,而非以爆肠为特徵的游戏) 然後我敢打赌:做大富翁花不到三百万美金,也不用副修神一般的3D程式 技巧。 10.假设自己需要十全十美 世界上最困难的事情是:判断何时该适可而止。别想同时拥有最好的人工 智慧,3D图像,网路技术,音乐,3D声效,还有支援世界所有方言输入。 因为你会花超过一千万美金,然後在游戏准备好之前精尽人亡。 综观而言,你成功的机会不大,所以,你必须早早决定什麽样的游戏的销 售特点(USP->Unique Selling Points)是无法支付且必须放弃的,以及决 定什麽样的特点是良好而该有的; 假如是在做一个射击游戏,你大概不需要以类神经网路的方式分配殭屍, 还有为了要学习玩家行为而使用HMM (Hidden Markov model)。 另外以一个回合制的策略游戏来说,你不需要进行精密推算以预测敌手的 位置。还有因为网路延迟可以容许,一个标准的DirectPlay Layer可能已 经足够应付。 如果了解什麽地方该节省的话,你就会有更多的精力花在该花的地方。 顺道一提,多人线上游戏的特徵是它们彼此类似,且要完工旷日费时,每 个业者都抢着成为死斗队伍的一员。 你可能在线上游戏的竞争中 "掘得一手好壕沟", 然後释出一个相当好的"单机游戏"。 结论 游戏开发是一个值得奖赏但是艰难的工作。 相信我,好好的一个游戏开发──实在没一丝必要让它变糟。 抱有希望地,期待这篇文章能有小小帮助──让你开发起游戏更容易。 --



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◆ From: 59.117.182.99
1F:推 BSpowerx:推 05/14 22:52
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3F:→ justben:这个问题恐怕要问原作者XD 05/14 23:07
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5F:推 gpmm:推推! 05/14 23:44
6F:→ GKy:好文先推 05/14 23:45
7F:推 ulyness:6怪怪的....感觉比较像: 05/15 07:44
8F:→ ulyness:「如果你开始动手,你有可能会花费时间精力在一个 05/15 07:44
9F:→ ulyness:永远不会有人赞助的产品。但这是必须的风险」 05/15 07:45
10F:→ ulyness:注:翻译的第二段 05/15 07:45
11F:推 hwst:呼呼 不知该说什麽 这些情况我都遇过 真是糟到不行... 05/15 10:08
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13F:推 Splash5:马可福音的模型藏起来 -> 应该是指HMM .. 05/15 10:55
15F:→ Splash5:http://0rz.tw/py3zs 05/15 11:01
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17F:→ justben:A , and B to XXX or A and B, to XXX 05/15 11:08
18F:推 shivaeye:推 好文 05/16 13:39
19F:推 behemoth:推一下9,其实还有很多游戏市场未被开发 05/16 15:43
20F:→ GKy:XD 第九点不就大宇几十年前就开始搞的那一套..台湾一堆.. 05/18 00:05
21F:→ GKy:另外 7 和 8 的差别我觉得是对像吧 05/18 00:08
22F:→ Splash5:HMM模型 最後一个M已经包含model了 所以可以不用再翻模型 05/18 00:52
23F:→ Splash5:出来 直接写HMM就可以了 05/18 00:52
24F:推 LayerZ:推! 05/18 11:33
※ 编辑: justben 来自: 59.117.122.68 (05/18 16:09)







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