作者gpmm (银色)
看板GameDesign
标题Re: [分享] 如何用十个简单的步骤毁灭一间美好的游 …
时间Sun Apr 26 20:09:30 2009
※ 引述《gpmm (银色)》之铭言:
: ※ 引述《gpmm (银色)》之铭言:
: : #1 - 选错游戏
: #2 - 公司搞得像连续剧
#3 - 选用不适当的合作授权
一份好的合作授权,可以帮一个不错的游戏带来额外 50,000 份的销售量,
如果这个游戏真的超棒,能带来的额外销售可能高达 200,000 份。
当然,每种合作授权不尽相同。
如果只是为了赶流行而去买下一份授权,恐怕会使你的产品时程延宕两年,
到时你手上的商品也可能因此变得毫无价值。
另一方面,如果花了 10 万元买到像是票房毒药的合作授权,
你只会把自己逼进一个死胡同。
一段时间前,我曾经有机会被任命设计一款和超级英雄有关的游戏,
里面的角色很有趣,我马上就想到很多可以用在这类游戏的点子,
然而,握有智慧财产权的公司,
坚持我们不能将游戏内容加入到他们现有的超级英雄世界里,
而且也不能和他们历来的漫画剧情有所矛盾。
(这代表我们无法使用那些受欢迎的反派角色,或在漫画中早已挂掉的家伙)
我还满庆幸最後没有被指派去做这个专案,
在这种情况下,游戏的开发势必会被迫中断,
如此造出来的角色也变得毫无吸引力。
後来耳闻这游戏专案的发展,印证了我当初担心的事。
#4 - 以为任何人都可以设计游戏
仔细听着:
并不是每个人只要在高中玩过六个月的龙与地下城,
就代表他可以设计一个富有娱乐性的游戏。
看看那些觉得受挫的工程师或设计师,
他们因为自己的点子无人赏识而出来开设公司,
但也许没有人支持其实是有原因的?
(此外,也请注意那些,
因为游戏企划不懂的程式或设计而总是嘲笑他们的家伙,
企划是一件非常不容易的事,
所需要的能力远比这些开发者所愿意承认的还要多)
当然,还是有些人天生就能设计出好游戏(我曾经遇过一个,但也只有这麽一个)
,但大多数人不是;这边的大多数人,通常也包括你在内。
不要太高估自己,如果想成为一个游戏设计者,
最好先尝试跟专业人士一起共事,并从中学习磨练,
否则你只像是玩过一遍,却还是不懂的设计游戏。
我曾经见过一些公司浪费了好几个月在开发上,
只因为老板的能力不足却又事事干涉,
也曾见过某个超棒的开发团队毫无发展,因为他们把杰出的画面和人工智慧
浪费在比较不具竞争性的游戏型态上,思考着这样的画面是否够精致;
而这种游戏专业玩家只要一个下午就可以玩完。
不要犯相同的错误。
译注:1) non-game 应该是指这个:http://en.wikipedia.org/wiki/Non-game
2)「合作授权」- 我揣测是像在游戏中置入一些广为人知的商品或人物,
藉此提高游戏的知名度与行销的相关(购买)授权。
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◆ From: 114.45.228.50
※ 编辑: gpmm 来自: 114.45.228.50 (04/27 01:30)
1F:推 leondemon:推认真翻译 05/02 20:36
2F:推 justben:借我转一下XD 05/04 20:48