作者chippclass (善假狼赚钱中)
看板GameDesign
标题[自介] chippclass
时间Sun Mar 29 23:21:54 2009
ID : chippclass
专业 : 不知道我做的游戏算不算专业?
技能 : 嘴炮
所在地 : 台北/南投
学校/单位 : 台湾科技大学
最喜欢的游戏 : 平衡类对奕战棋
联络方式 :
感言 : 开始动手作才会觉得以前一直很理所当然的东西是有难度的
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这几天把做了快半年(?)的东西收尾了
游戏内容的模式很简单
┌→ 关卡直接重来
回到本阵 → 编辑军队 → 出征 ─┬→ 失败 ─┤
↑ ↓ └→ 回到本阵变更军队
│ 胜利
│ ↓
│ 取得奖励
└─────────────┘
目前是做了20关的测试二版
因为本人多少也是有点喜欢动脑思考型的玩家
之前给朋友试玩的测试一版大概有一半的人过不了10关......
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如果你有兴趣玩玩我的作品
那麽在点连结之前希望你先了解我的游戏内容,如果你有以下情形是不建议玩的
1. 不开IE 不使用JavaScript不能玩
因为是写在网页上的,而其他浏览器不支援对不起我技术不够 1024*768佳
2. 不玩棋盘式游戏的人不适合玩
双方在轮到对方行动时是只能看对方走完的,不是你想动就一直动
就跟下象棋一样你要跟对手轮流走一步
3. 无法接受没有剧情、没有特效、没有声音的人不适合玩
因为是我一个人自制的,非我可制作领域只好放弃
基本上我只把游戏的战斗核心完成
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游戏连结:
http://www.badongo.com/file/14138935
这款游戏的制作老实说当然有他背後的故事
也许人人都有个梦想,当梦想要实现,就要投入制作行列,一款游戏就诞生了
不过坦白说我的情形却是:怎麽老是玩不到我觉得好玩的游戏呢?看我自己来做一个
然後开始做的时候才知道游戏制作还真的是不简单阿 囧
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如果你已经开始玩或是已经玩完了本人的游戏,
你会发现这游戏的作战系统是跟光荣某个比较冷门的游戏是一样的
但是除了核心的连击系统之外,其他的配套措施跟规则完全是不一样的东西。
这就是因为我刚刚所说的「怎麽都玩不到好玩的游戏呢?」
当然游戏好不好玩是很主观的
不过身为一个玩家,对游戏有些想法是很正常的
而当这个玩家在制作游戏时一定也会遵循着这个定律
有兴趣的欢迎往下看
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1. 固定奖励: 这制度我首推VM魔唤精灵,毕竟这游戏我玩很久了
每一关固定生一级,不是在关卡中累积经验值
而且每过一关可以用的新精灵也是固定的。
某款同人游戏JGF也是类似的概念,过关後会取得固定人物。
这概念的反例我想到梦幻模拟战2
基本上只要留下对方一只魔法师围着他
他就会一直烧我就一直补经验值就一直加等级就一直升......
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2. 出招要思考:招式或是必杀技不能只是数值上的强弱
对应对方的战术和战略给予回应
如果在关键时刻,使用的招式还会直接影响生死截然不同的结果
这样才有游戏的意义在。
如果招式怎麽放都那一招那还人玩干什麽?
直接给电脑玩看结果就好啦。
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3. 没有乱数: 乱数的机制在适当的游戏类型式OK的
比如说线上游戏常常有爆击,这类游戏强调及时性,攻击次数频繁
在次数多的时候会有他的功用与平衡点。
但是战棋游戏个人认为不适合
机器人大战常常回避99%被击中的,作何感想?只有干可以形容
又或者是今天下一盘棋,你的炮要飞对方的车
结果有50%的机率 Miss ......
这种象棋我不玩,绝对不玩 xD
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4. 其他: 其他就是....
也许潜藏在我心中但是我一时不察
而且我还把他写到游戏中实行,说不定还用了很多... @_@a
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总之,游戏是生出来了
帮测试的朋友在玩过後的评价也说「至少是个游戏」了
这算是首度发表於网路上
如果玩过後有心得或是想跟我说的话跟改进建议
欢迎用各种管道找我,公开的也行
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常见Q&A
Q:我不知道游戏要干麻?
A:游戏对话有教学,请勿SKIP
没有SKIP又看不懂,对不起我下次重写
Q:为什麽督战技能会打到自己人?
A:督战不是伤害技能,他的功能是减少等待时间,可以由数值是不是红色判断
Q:关卡上面的文字栏?
A:自行复制到笔记本,那是你目前的纪录
Q:有些技能没有图解
A:这周的制作新增了许多新技能,图示未制作
Q:为什麽要在自介发表游戏?
A:因为我想要被M
(被拖走......
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Chippclass
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presents
2009.03.29
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