作者pleaselouis (LOUISN)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 请问关於 Ogre 材质 透明色 设定
时间Wed Mar 11 14:49:25 2009
目前我似乎找到方法了 虽然好像没有完全正确就是了
希望在更为复杂的 头发 或是类似的Mesh 也不会有太差的表现就好了
我的做法很简单 就只是针对头发的 Entity 设定下列的程式码 :
Entity * EtTemp;
EtTemp->setRenderQueueGroup( RENDER_QUEUE_6 );
而关於 setRenderQueueGroup 所使用的参数宣告如下 :
enum RenderQueueGroupID
{
RENDER_QUEUE_BACKGROUND = 0,
RENDER_QUEUE_SKIES_EARLY = 5,
RENDER_QUEUE_1 = 10,
RENDER_QUEUE_2 = 20,
RENDER_QUEUE_WORLD_GEOMETRY_1 = 25,
RENDER_QUEUE_3 = 30,
RENDER_QUEUE_4 = 40,
RENDER_QUEUE_MAIN = 50,
RENDER_QUEUE_6 = 60,
RENDER_QUEUE_7 = 70,
RENDER_QUEUE_WORLD_GEOMETRY_2 = 75,
RENDER_QUEUE_8 = 80,
RENDER_QUEUE_9 = 90,
RENDER_QUEUE_SKIES_LATE = 95,
RENDER_QUEUE_OVERLAY = 100,
RENDER_QUEUE_MAX = 105
};
虽然远观下 几乎完全正确 但近观下就有破碎的情形发生 如右 :
http://0rz.tw/VWKXN
根据文件所述 此 Function 是把指定的 Entity 强制更动在 Render Queue 的位置
由於还是有错误情形 因此仍上来跟大家讨论 请大家给予在下一些意见 谢谢 <(_ _)>
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◆ From: 211.76.190.21
※ 编辑: pleaselouis 来自: 211.76.190.21 (03/11 14:55)
1F:推 mellean:这个方法就是我上一篇提到的第3点的方法哩,改priority 03/11 22:33
2F:→ mellean:使用这个作法的话之後的东西可能也需要更动 03/11 22:34
3F:→ mellean:譬如particle,很多粒子绘制时都会关闭depth write 03/11 22:36
4F:→ mellean:所以之後会遇到头发会盖住particle的现象 03/11 22:36
5F:→ mellean:所以particle的priority也要更动 03/11 22:37