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看了你的图後推测应该是先画了头发才画脸部没错 因为即使alpha test打开了,然後设定的reject是alpha等於0的不处理 但是alpha不为0的部份还是会被处理,所以边缘会有残留。 可能有几种选择方法来尝试解决: 1. 将reject的value增加,例如128;这样可以减少边缘残留的部份,但 会比较不好看。 2. ogre本身会先绘制solid的物件们,之後才绘制transparency的物件们,绘制 顺序与SubEntity建立的顺序无关,看你的绘制结果,你的脸部entity所使用 的材质可能具有透明属性,所以才会跟头发一起绘制且没经过sorting;假如 你的脸部材质并不需要alpha(亦即texture本身并没alpha或alpha没作用)时 请将SceneBlendType设定成Replace,这样确保脸部是solid型态的物件,就会 先被绘制,後来才绘制有transparent属性的头发,这样就不会有在脸上的头发 边缘却看到底色的问题,但假设头发下面的物件也需要transparent属性, 那就需要对entity使用sorting了。 3. 透过entity将脸部与头发的render priority设定为不同层次,脸部先,头发後 不过因为预设的游戏物件绘制的priority都一样(sky与UI除外),所以可能要 小心使用。 以上几种方式应该都能解决脸部与头发间有底色残留的问题,但是无法解决 "假设你的头发本身是一整个同一个mesh"时头发盖头发(很多层头发)会有 底色残留的问题,要解决这个就需要对polygon做render sorting了,简单的 可在mesh输出时先sorting完毕,效果比较好的就是绘制的时候按照depth资讯 即时来做sorting。 ※ 引述《pleaselouis (LOUIS￾N)》之铭言: : 你好 谢谢你的回应 不过还是有些疑问 希望可以跟你请教 : 和美术讨论 目前是想使用 Alpha Texture 的技术 当然你提到的 Alpha Test 其实也有做 : 只是在 Mesh 的边缘贴图 也会出现类似於我之前提到的情形 如下图 : : http://0rz.tw/QtBWt : 在此图片可以看见 头发的边缘 一样会看到场景的底色(水蓝色) 而不是脸的肤色 : 有在其他讨论区跟其他网友讨论 他认为是 SubEntity 的顺序造成的 : 也就是我先显示 头发 再画 脸部 所以才会这样...但是... : 其实我的 头发 跟 脸部 都是个别独立的Mesh 并不属於同一个Mesh之下 : 原本是打算 在 SceneNode 中使用 Attach 的方式 将他们连结在一起 : 不过这样好像跟 SubEntity 的顺序没有相关就是了...囧 : 看了文件 我认为应该是要使用 createSubMesh() 来将 头发加到脸部上 : 但是查询网路上相关 createSubMesh() 的范例 都似乎是另外手动撰写多边形附加上去 : 而不是另外载入一个 Mesh 档 将其附加上去 ... : 不知道关於上面所述 可否请大家提供一些意见 一起讨论研究 谢谢大家 <(_ _)> --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 122.116.37.95
1F:推 pleaselouis:非常感谢你的帮忙 我想我需要的就是做sorting 因为我 03/11 09:45
2F:→ pleaselouis:的头发的确就是一整个Mesh 可以请问关於做 sort 的关 03/11 09:45
3F:→ pleaselouis:键字有哪些吗?? 再次谢谢你的帮忙 <(_ _)> 03/11 09:46
4F:→ mellean:try to google "transparent polygon sorting" 03/11 10:52







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