作者antonioying (想棠念真)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 企划?程设? 该先往哪走
时间Tue Dec 9 23:08:20 2008
※ 引述《Seeger (停播黑棒 还我南方)》之铭言:
: 本身自己是读资工的
: 当然也跟很多人一样对设计游戏有很大的憧憬
: 本身自己最後比较想要走企划这条路
: 有过二种想法就是
: (1)
: 先从程设开始摸起
: 等对游戏细节比较了解後
: 再转企划这条路
: 这样感觉就会比较有踏实感
: 而不会天马行空乱想
: 净想一些程设做不到的技术
: (2)
: 直接一开始就接触企划
: 从入行就开始打好做企划的基础
: ------------------------------
: 所以想请教各位前辈
: 哪条路会比较务实
: 不免会有些评论是
: 写程式就好好写程式
: 或是
: 企划钱很少之类
: 都很欢迎大家跟我说说现实面的问题
: 感谢
以现实面来考量,我会优先录取会写程式、又有游戏sense的年轻人。
至於进来以後,要作程式技术人员还是企画,这个看你自己到时的决定。
担任企画人员有一个重点,就是保证自己所规划出来的一切,是日後完全可以
执行的。没有办法实际完成执行的企画概念,最终究就只是个概念,无法对
游戏制作团队带来任何实质的效益和收益。了解程式概念的好处,不一定是说
不会想出太不实际的点子或是太天马行空的idea,反过来说,正因为是一位
「懂程式的企画」,反而会比较知道该怎麽把这些天马行空的点子实际化成
可以被执行的程式码,而且不浪费时间,又能符合成本效益。
担任程式技术人员也有一个重点,就是负责把企画人员所写出的游戏规则和玩法
,原原本本的以程式码展现出来,但这并不表示程式师是被动的,正因为程式
了解技术瓶颈所在,所以可以对企画提出更新更好的修正方式,去试着改良原本
企画人员所提出的东西。而不是老是说:这作不到、这不可行。我比较喜欢
程式技术告诉我,这个可能没办法,但是可以用另外一种方式去作,照样可以
达到相同的效果。或是你要不要换成这个方式去试试看 .... 之类。
至於程式转企画,或是企画转程式,这个对非主管阶级的员工,我觉得是不可行
的,因为太浪费,而且会有无法预期的损失。例如需要增加人手补足战力或是
转职之後无法适应而延长制作时程之类。但如果已经是担任技术主管或是企画
升任成主企画之後再来转职,因为角色从原本的执行者转为监督者,可以从
更宽广的视角去看游戏开发,也会比较接近游戏制作人、专案负责人的角色,
虽然很少听到这类转职的实例,不过我认为公司高层对於这种转调或许比较能接
受吧?
至於薪水高低,那又是另外一个话题了 .....
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