作者antonioying (想棠念真)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 游戏数值平衡分析
时间Sat Nov 29 02:35:45 2008
※ 引述《arthurkid (肉斩骨断)》之铭言:
: 以正统打怪升级的RPG或魔兽争霸三(即时战略)之类的游戏程式来说
: 请问有没有什麽方法或是概念来拟定和测试游戏数据的平衡性呢?
: 像是打多少怪该升级(角色升级所需经验值、不同怪物击破所获得的经验值)
: 或是角色(单位)的攻击该打多少、命中率和闪避率该有多少影响
: 等等的游戏参数
: 除了研发者本身主观的认为某数值该多少多少
: 有没有客观的方法可以来分析这些资料?
: 个人的想法是 >> 以游戏完成(RPG破关或即时战略战役结束)为大单位
: 了解(或设定)"一般游玩状态下(正常的看剧情、练功)"该游戏所期望玩家该花费的时间後
: 算出(或决定)一个单位时间(1HR、30MIN、10MIN)内玩家该获得的执行成果
: 然後慢慢测试和更改相关数据、变数、公式使的实际执行成果能在单位时间内趋近所期待
: 的执行成果
: ....以上是个人的浅见,还请行家提醒指点,感谢 Q Q
我以一般的RPG来作解释。
假设你在RPG中设计了一个迷宫,你的剧本是玩家因为某些条件的触发而需要
进入这个迷宫,然後你会希望玩家在这个迷宫中成长、升级.....
首先,你会需要一个战斗公式,这时你需要思考,在公式中你需要什麽变数和
数值。 简单的数值设定,我们常常会在各式的RPG中看到:
STR (力量), INT (智慧), CON (体质), DEX (敏捷), LUK (运气) 等等 ....
这是角色的人物属性,还有怪物的属性,这些也需要设定。
之後来完成你的战斗公式,这边就跟数学有关系了,最简单的普攻公式应该是:
攻击方伤害 = 攻击方攻击 - 防守方防御
然後你就必须把你所设定的属性套用到你的数学公式里,接下来就是实际放
数字进去算算看,会不会太离谱?
当然实际上的战斗公式不会这麽简单,而且还需要考虑到魔法攻击和范围攻击
的部分,不过太过於精美复杂的公式会造成调整试算的困扰,更严重者,
过於复杂的公式会让线上RPG每攻击一次就会lag数秒.....
好,完成正确的战斗公式之後,你会需要一个人物的LV表,详细列出每个等级
的数值。LV1 的时候是多少,一直到最高等级 LV99,每个等级的属性数值该要
多少,把这个表完成。
人物的LV表完成之後,怪物的数值表也应该要完成,不过不用像人物的这麽复杂
,你有多少只怪物,就设定多少就可以了。再来是武器和防具的数值表,人物
的武器和装备一样都需要设定各式属性,穿上这些装备就等於加上这些数字,
或是用其他算法去安排角色人物穿上各式装备之後的各样属性数值。
接下来你会需要一个试算表,套进你的战斗公式、人物LV表、怪物表、装备数值
表,用来算出你心中的最佳数字,也就是所谓的游戏平衡,单机RPG比较单纯,
只要考虑迷宫地图的张数,遇敌次数、怪物强弱、武器强弱等等,去微调你已经
设定好的数值。 数值平衡可以藉由一个完整的试算表来作一定平衡完成度。
如果是目前的线上RPG,考虑的数值会变得更复杂和多元,除了一般正常的打怪
升级的数值之外,还需要考虑解任务得到的经验值。重点不是去考虑玩家要花多
少时间去升一级,而是玩家每一级需要经过多少场的战斗 + 解多少任务才能升
一级,从这个方向去评估每升一级的游戏时间。
不过,漂亮的数字不见得代表漂亮的游戏平衡,一切都得实机测试之後才知道,
而且每人标准不同,尽量不要以整死玩家为目的 ..... XD
简单讲的话我想就是这样吧?
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