作者Reficuly (逆天使)
看板GameDesign
标题[闲聊] 想像中的游戏系统
时间Wed Nov 26 02:59:21 2008
以下算是一个阿宅半夜睡不着的胡言乱语,对错与否不在讨论范围。
失业至今,也算看过几家游戏公司,虽然每次面试的结果几乎都是:「等候通知」,後就
没下文了…。面试内容大多大同小异:「你对游戏企划的了解?」、「你玩过哪些游戏?
」balabala…。但最令我感到兴趣的,是这个问题:
「如果今天你来做游戏,你想怎麽做?」
在回答这个问题前,我想先叙述一下当今游戏市场的概况(以我的认知)。
在正常情况之下,一款游戏的制作流程应该是:
一、初想阶段:设定游戏企划、草案、设定、创意思考…,所有天马行空的想法与设定,
最後形成完整的文案与企划书。
二、原案阶段:依照系统、多媒体、游戏文件(内容)等部份分工设定制作,依照难度、
类型分配工作,算是最重要的阶段。
三、执行阶段:统合各部份的资料,整合成一个完整的游戏
四、初版阶段:通称应该叫CB,或是ALPHA TEST,内部的测试,调整游戏内容
五、完版阶段:OB或是BETA TEST,去除BUG、发售区域当地化的修改(中、英文版等)
六、发行阶段:游戏发售,以及之後的相关营运(OLG)
WELL,以我的认知大概就这样了,这些东西网路上也找的到,不是重点,重点在於一款游
戏「游戏公司所必须负责的比重」。
按照正常来说,一款游戏在设定、企划时,官方付出的比重大约是95%,市面上不管哪款
游戏都差不了多少。
简单来说,就是「游戏公司制作95%的内容、玩家负责5%的回响」。
一款游戏的市场好坏,几乎就看游戏公司的制作功力了,而玩家只负责玩和提出建议、
BUG回报等等,他们甚少有参与游戏制作的机会。
回到那一开始的问题:「如果今天你来做游戏,你想怎麽做?」
通常我说了等於白说,因为游戏公司的想法都已经制式化了,很难用我的想法。我的想法
如下:
游戏公司不应该只是单方面的设计游戏,而是应该做一个可以让大家发挥创意的平台。
简单来说,就是要「游戏公司制作80%,剩下20%由玩家发挥」
游戏官方不应该只是自己一昧的开发自己想像中的游戏,而是应该设计一个可以让玩家发
挥的游戏空间。举例而言,有谁看过哪款MMORPG可以自己设定自己想要的装备外型,是官
方一开始所没有给予的?
我想没有。
其实说这麽多,只是希望有哪家游戏公司可以开发「网路游戏上的模组编辑器」(我相信
玩家的能力绝对不下官方人员),或是「玩家互动系统」(就是可让玩家成为游戏中的一
部分,而不仅仅只是「玩家」)
有款类似我想法的「第二人生」,但他比较像是一个3D的互动平台,不算是真正的「游戏
」,至少我不觉得他是。
但他已经拥有我梦想中的那种游戏方式了…。
某天,一个玩家登入游戏,不在只是在那欺负着由程式所操控的怪物,赚取虚拟的货币与
物资,就只为穿上那千篇一律的「制服」,每个人都拿着一样的「神兵利器」…。
他们可以自己发想,创造属於自己的物件来使用,宠物也不在只有那些外观,想让法术更
好看?不彷编辑一下让法术更华丽……。
也许哪天可以吧…?
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 122.120.240.23
1F:推 KanoLoa:second life 不就是自己做衣服吗 @_@ 11/26 09:22
2F:→ KanoLoa:还能自己设计脸部动作,很多创作都能卖给其他玩家 11/26 09:23
3F:推 KanoLoa:上次上线还看到有人开变形金刚揍人 囧 11/26 09:26
4F:→ Reficuly:嗯,昨晚熬夜没写清楚-0-,我的意思应该比较像有剧情的游 11/26 11:30
5F:→ Reficuly:戏,但可让玩家有一定权限自己设计某些模组。SL太自由也 11/26 11:30
6F:→ Reficuly:太过「商业化」了XD 11/26 11:31
7F:推 beagle:所以比较像 RPG 游戏设计大师 online 版吗? 11/26 11:43
8F:→ beagle:我的意思是, 官方提供工具, 玩家设计剧情和整个世界, 11/26 11:44
9F:→ beagle:玩家也可以去玩其他玩家创作的游戏这样 11/26 11:45
10F:→ ourear:像魔兽争霸那样吗. 玩家可以发挥创意做出想要的角色地图 11/26 12:49
11F:→ Reficuly:类似这样的想法吧,其实这IDEA已经想很久了,还以为会有 11/26 13:26
12F:→ Reficuly:哪家公司先想到…。这种系统的缺点在於官方要准备足够的 11/26 13:26
13F:→ Reficuly:记忆硬碟吧…,不过像SB、AOC都可以让玩家自己盖城堡了… 11/26 13:27
14F:推 ourear:唔,其实这做法我也有想过,简单的讲就是web2.0+游戏 11/26 14:53
15F:→ ourear:但执行起来真的挺困难的,目前可能会从web game下手 11/26 14:53
16F:→ Reficuly:如果是3DMMORPG,可能建模就必须限制模组大小及容量了, 11/26 15:00
17F:→ Reficuly:当然厂商狠一点也可以出「设计卡」这种可怕的商城物品… 11/26 15:01
18F:推 shooliss:能让玩家自己作东西的MMO其实蛮多的 只是...都不怎麽热门 11/26 15:36
19F:推 newcinka:请问为何有你"梦想中游戏方式"的游戏 ,你会不认为是游戏? 11/26 16:51
20F:→ Reficuly:OLG的一个功能是认识网友,但OLG并不是交友网站吧? 11/26 16:58
21F:推 jellyice:我觉得没公司做的原因是成本太高,人力负担过重,又不一 11/26 17:29
22F:→ jellyice:定会赚得回本钱… 11/26 17:30
23F:推 justben:我想做一个像东方的魔戒的游戏!! 11/26 22:22
24F:→ justben:西方可以依据神话故事搞出D&D的规则,那东方也可以 11/26 22:23
25F:→ justben:不过目前多数华人游戏都是套用D&D的规则。要跳脱大概很难 11/26 22:24
26F:→ Reficuly:楼上,「规则」和「剧情」不是冲突啊,d&d套用在东方也 11/26 22:36
27F:→ Reficuly:是有规则的。虽然说现在市面上「东皮西骨」的游戏不算少 11/26 22:39
28F:→ Reficuly:D&D,毕竟只是套系统,还是要看使用者吧 11/26 22:40
29F:推 jbzmc:想问一下~你的游戏族群要放在哪一块?? 11/26 23:38
30F:推 ComicMan:玩家创造剧情和世界如果有牵涉到游戏的值,那学问就大了 11/27 00:02
31F:→ ComicMan:"值"的平衡如果被破坏掉,有可能是一场灾难 11/27 00:03
32F:→ jbzmc:刚刚稍微看了一下,你要做的东西目前台湾应该没有公司做得到 11/27 00:11
33F:→ jbzmc:一来是未知性太高、一来是技术层面较重,光是第一点就足以让 11/27 00:12
34F:→ jbzmc:那些网路游戏公司打退堂鼓~ 11/27 00:12
35F:→ jbzmc:制式化有制式化的保障,台湾的公司大多不愿突破和冒险 11/27 00:14
36F:→ jbzmc:不好意思,说的有点现实层面了,出发点不错但可行性太低~ 11/27 00:15
37F:推 KanoLoa:愿意自己设计的玩家毕竟少数 11/27 02:09
38F:→ jhs1213:如果这是MMORPG,那玩家扮演的是? 11/27 02:11
39F:→ loney:如果是3D的话,光是输出规格就是一个问题,哪个游戏公司肯大方 11/27 12:08
40F:→ loney:到把自己的工具开放给ALL USER,再者,设计剧情,关卡的Reward 11/27 12:08
41F:→ loney:如果让玩家自己设定,那平衡怎麽处置? 11/27 12:09
42F:→ Reficuly:嗯,虽说我这篇本来就是妄想,不过有回应我还是很高兴( 11/27 12:46
43F:→ Reficuly:抓头)。 11/27 12:46
还是用编辑的好了,推文好累XD
loney大的想法是「所有的资料都由玩家设计」,但我的想法没这麽大啦…
我的想法只是让玩家编辑「武器」、「装备」、或是「家具」(如果有)等等的模组
而主要的故事剧情、NPC人物等,还是由官方设计,当然如果系统上许可,有办法让
玩家自行设计「挑战」型的地城也是不错(就是像WC3自编地图,不会影响正规战役)
至於释出的工具,应该也只有像SPORE那样的部份工具,SPORE如果要动到更深的内部
程式,也是要相当的破解吧?何况如果说是要用在OLG上的话,锁码应该要做的更好才对
※ 编辑: Reficuly 来自: 122.120.241.28 (11/27 12:54)
44F:推 ddavid:有些Mud是可以线上挖房间,而且可由玩家来做这件事。 11/27 15:47
45F:→ ddavid:只要这个机制做完整一点,管理考虑完善的话也并不是不能做 11/27 15:48
46F:→ ddavid:到。 11/27 15:48
47F:推 jbzmc:但是毕竟是MUD啊,现在玩MUD的人数极少,而且纯文字的东西不 11/27 23:01
48F:→ jbzmc:是目前主流的东西,要发行会有极高的困难性,除非不赚钱 11/27 23:02
49F:→ justben:想把麻将的观念导入OLG耶XD 11/28 00:07
50F:→ justben:基本上把角色想成带有东南西北一万两万的特性 11/28 00:08
51F:→ justben:打某个王以清一色(胡了?)的组队方式会轻松许多 11/28 00:10
52F:→ justben:游戏方式变成重组队轻练功,这样也算东方的D&D吧?XDD 11/28 00:10
53F:→ justben:如此也在游戏性与客制化之间找到了平衡点 11/28 00:11
54F:推 loney:如果是官方提供基本模组让玩家编辑,或许还可行,如果是让 11/28 01:51
55F:→ loney:玩家自己制作模组上传,那恐怕每天都有更新不完的patch了 11/28 01:51
56F:→ loney:玩家自行设计「挑战」型的地城,那挑战的其他玩家的奖励是? 11/28 01:53
57F:→ loney:OLG是延续性的,不像WC3,AOC这些战略游戏,一场打完就重来 11/28 01:54
58F:→ loney:公平与平衡的问题,以及怎麽让玩家肯再来完这挑战」型的地城 11/28 01:56
59F:→ loney:恐怕都是相当大的问题。 11/28 01:57
60F:→ Reficuly:依我想法,游戏的主要「内容」还是官方在设计啦~玩家模 11/28 02:09
61F:→ Reficuly:组的部份也不过就是让想变动的玩家自己去「下载」就好了 11/28 02:09
62F:→ Reficuly:例如说,我今天不喜欢「短剑」的样子想改个模组,就可以 11/28 02:10
63F:→ Reficuly:自己设计或是找其他玩家的作品来改,这是纯粹「视觉」的 11/28 02:11
64F:→ Reficuly:玩家设计。至於挑战型的地城,不彷看成CS之类的竞技场吧 11/28 02:12
65F:→ Reficuly:justben的「麻将」很有意思,虽然我老是放枪…,嗯咳,这 11/28 02:14
66F:→ Reficuly:就有点像信长那种组队的系统吧?我以前也想过蛋白质、胺 11/28 02:15
67F:→ Reficuly:基酸的属性系统就是…(读生物想太多) 11/28 02:15
68F:推 ddavid:我不是在说Mud啊,我是说Mud的那个概念完全可以移到OLG上用 11/28 17:04
69F:→ ddavid:啊XD 11/28 17:04
70F:→ ddavid:然後要完全让使用者编内容的话,就需要整个游戏特化成那个 11/28 17:05
71F:→ ddavid:方向,整体架构会与一般多人游戏不同。 11/28 17:05
72F:→ x3795566:百变恰吉 12/02 22:38