作者jasonlurey (我非我)
看板GameDesign
标题[企划] Realism vs Arcade (蓝星人大战红星人)
时间Wed Nov 5 18:16:13 2008
在射击或飞行游戏中
玩家社群可以分为 - 追求拟真度 和 追求乐趣者
举例来说: Armed Assault/BF2PR vs. SF online/CS/SAO
Falcon4/Lockon/Ace Combat vs. Ace Online (Space Cowboy)
两个社群之间往往会有火花, 以讨论区文字和宣传的方式出现
若能将这个火花具象成游戏, 应该会会有类似(guns vs. magic)的趣味
另外一方面,飞行类玩家比较少,而FPS玩家较多
若能让两者结合,则可以扩大player base, 并增加游戏的层次和内容
所以下面是我的企划
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"喜好真实的蓝星人 vs. 喜好动感的红星人大战"
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[背景]
蓝星和红星因为利益和观念不同而陷入长久的争战
蓝星为有重力与大气的星球,因此武器都以利用惯性和空气动力学的方式飞行
(类似飞行游戏的操控法)
红星则为一重力几乎没有的星球,因此武器以人型兵器加全向式喷射器的方式移动
(类似fps WSAD的操控法)
[场景]
战斗则发生在外太空, 星球卫星轨道, 星球的天空和地面
[运动模型]
在外太空的战斗中,大家机体的运动都遵守Compensated Newtonian Physics (CNP)
(转向要用相反的推力,一直加速不会超过一定速限)
在星球轨道的太空战斗,则除了CNP外,还会受到星球重力的影响
(蓝星为主,红星重立很弱)
在大气圈内战斗则受到 空气力学、重力、和CNP影响
同时会有地面战
[双方机体特性]
蓝星机体在外太空和星球轨道上正向加速性强, 但横向平移加速性较慢
在大气圈内燃料消耗较慢,机体转弯速度损失较低
红星机体在外太空和轨道都拥有全向性的机动能力
但在大气圈内飞行燃料耗损极高
双方机体都提供两种模式给玩家使用
1. 无自动补偿模式 - 玩家喷射器出力完全根据玩家操作决定
2. 自动补偿模式 - 系统自动补偿喷射器出力,但无法做出精细的控制
[双方武器特性]
蓝星机体以导弹为主, 机炮为辅
宏兴机体以机炮为主, 导弹为辅
[游戏进行]
方案一: 由系统自动产生不同任务的房间,
玩家无法知道敌方玩家是谁(除了靠识别机体颜色/标志)
任务成功,得胜方会得到胜利点数,同时引发别的任务(类似FSM+Mission Tree)
方案二: 单一巨大地图,以MMO的形式+任务系统,哪一方先打到对方首都赢
[Prototype]
可用Q3/Crysis Engine/Freespace/Armaed Assault以MOD方式来进行
Demo Concept Prototype的开发
但任务系统则得另外开发
[如何赚钱]
若以开房间的方式,以商城的方式剥削玩家
若以MMO的方式,则以月费的方式剥削玩家
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以上是一点想法
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◆ From: 140.113.212.228
※ 编辑: jasonlurey 来自: 140.113.212.228 (11/05 18:16)
※ 编辑: jasonlurey 来自: 140.113.212.228 (11/05 18:16)
1F:推 GALINE:因为现实并不有趣,但是驾驭困难的现实(对某些人)很有趣 11/06 00:13
2F:→ GALINE:BTW,我不认为Ace Combat会跟Lock On或Falcon在同一边…XD 11/06 00:14
3F:→ jasonlurey:相对於大众而言 XD 11/06 14:28
4F:推 FlyinDeath:Ace Combat应该算shooting game 不是simulation 02/23 14:05