作者jasonlurey (我非我)
看板GameDesign
标题Re: [程式] 网路游戏资料传送的部份是怎麽写的?
时间Mon Jul 14 18:58:27 2008
※ 引述《NDark (K1下次要买摇滚区)》之铭言:
: ※ 引述《a149851571 (yem)》之铭言:
: : 最近观察到了一个问题
: : 就是现在的网路游戏在人很多的村庄,clien端的下载(server的上传)量,
: : 怎麽可以这麽少?都没有超过2kb的..
: : 我想..如果村庄有20个人 若要人类看起来画面顺 人物移动每秒要20格
: : 那20个人的座标应最少最少会占个 5.600Byte (送出去之前还多加几层就不说了)
: : 这样每秒也需要10KB↑的下载量...每个人分配15KB 似乎成本太高....
: : 想请问大大..现在的网路游戏是怎麽做到省伺服器上传频宽的办法呢?
: : 因为找了好久了..都没有这方面的资讯 还恳请各位大大赐教了
: 伺服器只负责校正,本机端来负责用速度外差.
: 不同台不同步怎麽办?
: 你会一直盯着好几台本机来看哪台不一样吗?
: 些微的容许错误是可以接受的.
请教一下
在FPS这类对时间要求比较高的游戏
是如何减少频宽需求呢?
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 140.113.212.228
1F:→ gaber:压缩 07/14 20:38
2F:→ realmeat:缩减总server使用人数, 3000→32 07/15 21:51
3F:→ jasonlurey:那上千人的FPS呢?? 如WWII Online? 07/16 15:39
4F:→ gaber:上千人当中,只把需要render的部分传给client就好 07/16 18:12