作者NDark (K1下次要买摇滚区)
看板GameDesign
标题Re: [程式] 网路游戏资料传送的部份是怎麽写的?
时间Mon Jul 14 00:37:43 2008
※ 引述《a149851571 (yem)》之铭言:
: 最近观察到了一个问题
: 就是现在的网路游戏在人很多的村庄,clien端的下载(server的上传)量,
: 怎麽可以这麽少?都没有超过2kb的..
: 我想..如果村庄有20个人 若要人类看起来画面顺 人物移动每秒要20格
: 那20个人的座标应最少最少会占个 5.600Byte (送出去之前还多加几层就不说了)
: 这样每秒也需要10KB↑的下载量...每个人分配15KB 似乎成本太高....
: 想请问大大..现在的网路游戏是怎麽做到省伺服器上传频宽的办法呢?
: 因为找了好久了..都没有这方面的资讯 还恳请各位大大赐教了
伺服器只负责校正,本机端来负责用速度外差.
不同台不同步怎麽办?
你会一直盯着好几台本机来看哪台不一样吗?
些微的容许错误是可以接受的.
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◆ From: 61.230.191.130
1F:→ a149851571:请问意思是伺服器可能每秒才传一次...那两次座标中间用 07/14 00:41
2F:→ a149851571:补的..来满足人类的视觉吗? 07/14 00:41
3F:推 franknine:应该说是伺服器告知 client 这个脚色在哪里, 往哪个方向 07/14 01:21
4F:→ franknine:移动, 在没有伺服器告知的情形下 client 就假设脚色继续 07/14 01:22
5F:→ franknine:原来的方向移动. 07/14 01:22
6F:→ franknine:在网路不稳的时候都会有瞬移的情形, 就是 client 没有 07/14 01:24
7F:→ franknine:收到伺服器的资讯, 只好推测角色保持最近一次伺服器告知 07/14 01:25
8F:→ franknine:的运动模式继续移动, 後来收到伺服器的资料发现预测错了 07/14 01:27
9F:→ franknine:要以伺服器为准做出修正, 就会出现瞬移的情形. 07/14 01:27
10F:推 rexrainbow:推~ 07/14 13:16
11F:推 a149851571:非常感谢各位大大..讲解的都非常明了 07/14 17:31
12F:→ realmeat:主要看游戏类型需要多高以及多精确的画面而定 07/15 21:53