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巴哈姆特 GNN新闻 http://gnn.gamer.com.tw/2/30902.html 2008-06-12 RU 报导 毕业季来临,热爱玩游戏的你是否有想过投入游戏产业、参与研发过程,亲手制作出喜爱 的游戏呢?从事游戏研发,难道工作就是天天玩游戏,玩翻天吗?   其实不然,像从事线上游戏企画工作、负责任务设计的虹吟,每天上班时,第一件事 是边吃早餐边观看巴哈姆特中,自己参与研发游戏的哈啦区,来了解玩家对游戏的想法与 反应,之後开始展开任务编辑的工作,要构思任务的故事,蒐集故事发展的内容,时间一 溜烟地过去,就到了午餐时间,好好饱腹一餐、为身体与脑袋补充营养後,又继续投入工 作,有时还要起身与美术与程式商讨相关的内容,直到下午 4 时,公司指定的下午茶时 间,可以放松一下心情、短暂享用个咖啡「再出发」,一直忙到下班时间来临。若是刚好 遇到游戏要改版,需要众多新的任务,那可就得加班了~ ◆台湾游戏产业对研发需才若渴   今年 5 月 8 日举办的台湾产业科技人才供需总体检研讨会中,资策会数位教育研究 所发表「数位内容产业人才供需调查」,推估 2008 年至 2010 年台湾数位内容产业以游 戏人才需求最大,其中游戏职务需求量前 2 名为程式设计师、3D 美术设计师。   一名中华网龙研发主管分析,游戏研发主要分为美术、企画与程式,以程式人才需求 最大,因台湾目前游戏科系较少,教育培养出来的人才量少於产业需求,加上程式研发多 数以资工系背景为主,游戏业求才时必须和电脑系统、半导体等竞争人力资源。   游戏橘子研发长郭炳宏表示,游戏业需才若渴,尤其是有经验、资深的人才,像是具 有 4、5 年以上研发经验与实际表现者,只要一旦自由後,马上有人想要延揽;现今一套 线上游戏从发想到上市过程,加上修改、更新等经历,至少要 2 年,因此培养出一名经 历完整的游戏人才较以往单机时代更长。   他说,现今市场开发线上游戏与玩家互动非常重要,像是新道具、任务都会视需要陆 续推出新版本,研发团队会需要一直设计新内容、测试确定後,交付实施,加上游戏国际 化的脚步,有时候还会面临台湾、日本版本等不同时程开发,版本多,复杂度也高,对於 研发人才的考验也增加。 ◆游戏业开出百万年薪招揽好手   为了公司长期的竞争力,游戏业者莫不积极争取培养并争取适合的研发人才,有的游 戏公司程式、美术新鲜人比起大学毕业生薪水高约 20% 到 30%,企画也高过一般起薪, 然而游戏产业的研发相当重视经验与本事,如何自我成长、展现能力才是关键。   游戏业对於有经验、有实力的高手更是不吝惜重赏,像宇峻奥汀最近以月薪 7 万元 起、百万年薪的号召,向有经验的游戏程式设计师招手,就引发各界讨论。   在台研发部门约有 150 名员工的宇峻奥汀、总经理居则文表示,公司以 7、8 万元 薪资延揽高手不是刻意开出来的薪水,而是他们发现实际上内部程式人才,到这样的功力 与水准就是领到这样的薪资;虽然公司徵人公告上写说要「5 年经历」,但居则文说,游 戏是创意产业,程式设计和个人天份努力有关,有人可能 2 年,也可能 5 年才能达到这 样的职位与薪资,「虽然说新鲜人或许比较不容易,但现今人才辈出,有的人在学校时其 实就已经准备好了。」   像中华网龙在台研发约有 300 人,仍持续增加中。中华网龙总经理吕学森指出,台 湾众多学府开始重视游戏相关科系,中华网龙计画今年暑假与部分学校合作,举办类似以 前「金磁片奖」,鼓励学生透过简易的游戏,来思考企画、美术、程式研发等内容,甚至 可以挖掘人才。   智冠董事长王俊博认为,游戏公司可扮演技术提供的角色,让有志於投入游戏研发的 学子能从游戏研发分工中切进去,或许得花上三 3、5 年才培养出完整的研发人才;游戏 产业必须发展得越来越大,才能吸引本土研发人才愿意在台湾游戏产业服务。   他说,智冠集团北部研发将以网龙为主,南部希望由智冠建立研发基地,吸引南部有 志於游戏研发的人,台湾游戏产业不能只代理,像智冠目前研发人力在高雄约 1 百人将 会继续增加,甚至希望透过建教合作,能在台长期经营。   至於游戏橘子强调国际观点与良好的公司支援机制来培育研发人才。郭炳宏表示,要 争取优秀的游戏研发人才,公司支援机制很重要,此举渴让研发人才把重心摆在专心做研 发的事情,发挥能力、挥洒想做的创意,至於除错、版本与产业管理等可由公司支援;他 认为,游戏橘子拥有亚洲布局,可以让研发人才培养跨区域合作,拥有国际观点,游戏在 制作时就会跟各国营运长甚至外国人沟通,提供当地想法与意见,可以累积国际的经验, 了解亚洲各地口味与喜好,提供成长的空间。 ◆Check!踏入游戏研发职业生涯适合条件   若你有意愿想要加入游戏研发行列,以下过来人建议的适合研发基本条件可供参考:   一、要热爱游戏:吕学森表示,其实研发路程有时是辛苦的,为了游戏上市,会面临 到加班熬夜的时候,若对游戏没有爱,有时无法支撑下去。研发需要融入游戏中,除了思 考做什麽功能,更要实际去玩,想像自己是玩家,才能设计出玩家热爱的游戏。   郭炳宏指出,从事研发、爱玩游戏是最基本的工夫,要对游戏有热情,才能理解为什 麽某款游戏能做到这麽好,「做游戏是在创造出一个世界,要营造出专属於这款游戏的气 氛」,若有人从事研发却不玩游戏,团队沟通时可能必须花费更多力气。   他认为,游戏是研发养分的来源,当进行研发工作感觉疲累时,玩好玩的游戏,会让 人感动并激励自己一定要做出好游戏给玩家;观看游戏网站、看到玩家感受到自己研发想 法,那种成就感无可比拟。   二、基本技术力:郭炳宏指出,身为游戏研发新人不可忽略基本工夫,像程式、美术 的作品就是向游戏公司表现自己的最好方式;游戏公司招募人才时,除了看作品外,也会 加以考试,尤其会观察程式设计师的逻辑观念、是否熟悉做游戏的工具与语言开发等。   游戏公司招募游戏企画时,则会观察求职者对游戏的看法,如果觉得一款游戏好玩, 不能只说很好玩,而是要能分析观察游戏好玩的原因,比方说某个系统哪里有趣、哪个地 方有挑战性等。   三、沟通协调与团队合作能力:郭炳宏说,从事研发沟通能力是必要的,游戏研发时 间长、参与人数多,每个人都有创造力、都想把好玩的、玩家想要的加入产品中,因此团 队需要有弹性、开放的态度来彼此沟通。   四、问题解决能力:郭炳宏表示,从事研发必须有面对问题、解决问题的能力,游戏 开发日新月异,常会有新技术想法,游戏总会面临问题,这时要冷静、解决它,而不是出 现问题後、相互指责。 ◆对游戏产业有兴趣,如何准备?   针对有兴趣从事游戏研发的在学生或是玩家,郭炳宏建议,可以把握实习机会,到游 戏公司担任测试员,这项工作主要是测试游戏开发的半成品,会依照文件与游戏计画来测 试某项关卡或是功能;他说,有些学生来实习时,原以为可以一直玩游戏很开心,但其实 测试都是玩开发中的游戏,要反覆尝试、抓出游戏问题,有的人甚至抓问题抓到摔键盘。   他说,日本有些游戏制作人一开始也是从测试员接触游戏产业,当他们拿到文件,按 照计画来测试游戏时,会主动学习如何拆解游戏,了解系统运作原理等,逐步掌握游戏的 全貌。   他同时提供建议,玩家可利用在学时期培养个人的研发实力的撇步:   一、尝试用专业的角度来分析每一套所玩过游戏的优缺点,并试着问自己如何改良这 套游戏。   二、培养阅读各类书籍的习惯,累积创意养分。   三、至少养成对一种艺术活动的兴趣,以培养创造的感性。   四、参加社团并主动争取规画活动的工作,磨练理性规划力以及沟通协调力。   五、不要让游戏占据自己全部的时间,以免创造力被局限。   当真正打算进入游戏产业、要选择合适的工作时,新鲜人可以多做功课,了解该游戏 公司的环境、工作流程等,部份公司会在网路上刊登研发团队的介绍网页。   当通过初步考验,取得面试机会时,除了让游戏公司来选择自己外,你也可以询问面 试者关於公司的情况,例如公司对自制开发游戏的看法与未来规画,了解研发对游戏公司 的意义等。 ◆游戏研发新鲜人实际经验分享 ★企画篇:   一、虹吟的经验:   游戏橘子担任游戏企画约 1 年的林虹吟,在学校就读得是经济系,趁在学时就到数 位多媒体系学习,培养对游戏研发的基本概念,由於对游戏相当感兴趣,毕业後决定踏入 游戏产业。   她目前负责线上游戏的任务设计;她说,尚未踏入游戏产业前,为了做作业,会一直 想「要做什麽样的游戏」,有时候用想像的很美好,但实际做起来可能有逻辑性的问题。   真正踏入游戏产业後,她觉得很有成就感,因为自己的想法可以真正给玩家玩到。不 过,在开发时,许多背景、场景用想的很容易,实际上要考量很多的技术层面。   她说,真正踏入游戏产业後要持续不断地进修,要有个人的见解,因为市面上游戏有 这麽多,一定要有特色跟想法,外加更多的创意;像她平常会多观察日常生活中事情,或 许可挖掘出运用在游戏中的创意,至於平常也会玩各种游戏,以便了解他人的经验与市场 的趋势。   她笑说,当初自己玩游戏时,会觉得用讲得很容易,但实际要做游戏的时候其实会有 很多很多的考量,像是游戏平衡性、怎样表现游戏特质等,不是想做什麽就可以加什麽。   二.育廷的经验:   在宇峻奥汀工作约 1 年的郭育廷,在学就读教育科技系,那时就很喜欢玩线上游戏 ,有次刚好遇到宇峻奥汀到学校来徵才,拿到宣传单,就尝试投履历;她回想,当初应徵 宇峻奥汀的过程,是先经过考试,通过後再经过面试,因为之前在学校时曾有制作游戏当 作教导小朋友知识学习的工具,应徵时就有作品,也很幸运地进入了宇峻奥汀工作。   她说,刚开始进入公司的时候,其实很多事情不懂,像是程式或是 Excel 用起来不 太熟,甚至和外国窗口接触时一开始英文也不太流利,但只要愿意花很多时间来学习,渐 渐也就能上手与习惯。   游戏企画工作中,有的是设计军团、技能、任务等,像她目前是负责当窗口、接触代 理商,她说,担任企画要学习如何规划良好的企划案,要表达清楚,才有利於与美术、程 式沟通;从事企画工作就是要把一个东西规画得很完整,从无到有,要说给别人听,让别 人知道整个想法,因此说故事的能力很重要,也是自己未来会继续努力加强的地方。   工作很忙的时候,她会加班加到比较晚,等到工作告一段落後,那时纾解压力的方法 ,就是大家连线来一起玩游戏,好好打个痛快。 ★程式篇:   一、群贺的经验:   在宇峻奥汀负责程式设计工作的王群贺,至今投身研发已经 2 年,他从小就喜欢玩 角色扮演游戏,就想着要用自己的力量写出游戏;他在学时,除了是资管系外,更选修了 游戏相关课程,就是立志要进入游戏产业。   他笑说,程式主要工作是写程式码跟除错,但也不是整天就坐在那里写程式,有时候 会发现一些游戏设计的问题,就会跑去与企画等相关同事沟通、开会讨论;通常游戏快要 推出的时候,工作会比较忙,有可能会加班加到晚上 9 时,甚至 12 时。   王群贺觉得,玩游戏的时候是享受游戏带来的乐趣,但做游戏的时候就要考虑很多, 包括设定会不会不合理;他说,虽然说真正工作後,有些学校所学不见得通通用得到,但 基本逻辑能力、程式撰写能力却非常重要,而进入工作後,一定要自己多找资料来看。   另外,他也建议,英文能力很重要,因为常常会观看国外文件资料,所以需要有基础 。   二、小龙的经验:   在中华网龙从事线上游戏程式设计的小龙工作约 2 年,资工科系毕业的他也是秉持 着从小对游戏的爱,而加入了游戏产业。   小龙说,平常上班多数的时间就是在写程式,并定期与美术、企画讨论,藉由不断讨 论游戏的故事设计,需要什麽样的程式表现,结合美术的资源,来呈现出游戏的内容。   小龙觉得,当初在学校时代想像做游戏,跟真正进入游戏公司做游戏很不同,以往是 凭着玩游戏的直觉,来想像游戏的类型,但实际研发不能凭直觉,技术很重要,你负责研 发的部分,就要做到好,而且研发是团队,更重视团队的合作。   小龙说,沟通能力非常重要,由於程式设计通常是理工背景出身,会常常使用程式语 言,有时和企画、美术在开会时,有些地方可能无法理解,就需要不断的沟通。 ★美术篇   宇祺的经验:   在宇峻奥汀从事美术工作达 2 年多的靳宇祺,学生时代时由於喜欢《文明帝国》、 《红色警戒》等游戏,对於这些游戏内容、动画等印象深刻,就下定决心想要从事游戏研 发的工作。   他说,自己就读媒体传达系,对於游戏产业的工作内容有一定认知,所以进入职场後 ,并没有感觉到与以往想像有什麽不同;当游戏的美术设计很单纯,虽然有一定基本概念 ,但出社会後还是必须不断地自我进修、让技术更好。他说,其实在宇峻奥汀的工作较少 加班,通常是早上 9 时到 9 时 30 分上班,傍晚 6 时左右下班,但新人进入公司时, 常会自己留下来练习。   靳宇祺表示,在公司美术工作主要分为 3D 美术设计与 2D 美术设计,前者内容像是 建模、材质、挑动作等等,後者则包括像设定、游戏介面、宣传图素等;他主要是属於 3D 美术工作,真正投入产业工作後,最大的感想就是永远都要不断学习、进修,如果不 够紮实,就会遇到瓶颈。   他认为,从事游戏美术设计工作必须要有好奇心,随时对事物保持兴趣,对人事物要 有热情,并且沟通能力要好,而且要不断加强自己的专业,不断的学习、练习,没有界限 。另外,要保持良好的阅读习惯,因为人文素养很重要,像他经常会阅读科学普及类的书 籍(也就是以「科技普及化」为目标的相关文章),与小说等内容,来强化个人的思考。   他也建议,英文语言能力最好在中等以上,很多新知都来自国外,若个人英语能力好 ,可以快速学到外国的东西,否则要等人翻译,就会慢了一步。 ◆知名游戏制作人郭炳宏的游戏研发之路   许多玩家熟悉的游戏制作人、59 年次的郭炳宏,他回想起最初亲手作游戏,是学生 时期遇到蔡明宏大哥,那时自己学美术,几个人秉持着对游戏的喜好,开始分工合作、如 同作家庭手工般开始创作游戏,「那时候也没有太远大的志愿,只是想说能做好一款游戏 、放到光华商场架上,就很满足。」   郭炳宏笑说,当初诞生的第一款游戏是扑克牌游戏,那时主题绘制的是日本卡漫风格 美少女,实际真正投入游戏产业研发则是《轩辕剑》第一代;那时印象最深刻的是,当时 他为了游戏画了很多很多张图,结果都不满意、觉得没法用,随着时间逼近、火烧屁股, 突然就在一个晚上画出适合的图。   郭炳宏说,自己投身研发一路走来主要是从做中学,同时藉由多方阅读、不断看书补 充理论等基础,不管是日本、美国等游戏研发书籍,只要有机会他都会去阅读学习,像是 「大师谈」系列的游戏制作相关书籍等。   然而,相较於以往单机为主的时代,他觉得现今新鲜人若想投入游戏产业学习历程可 能会较长,因为单机时代1年可能有机会参与开发 2 款游戏,较容易了解游戏的全貌,现 今以线上游戏为主,1 套开发的时程至少约 2 年,加上团队分工较细,了解游戏全貌较 难,因此要主动多问,了解其他环节,才能更容易了解游戏研发的全貌。   「要这麽做需要耐力」,他说,以前自己虽然做美术,但想到想玩的功能或有问题时 ,就会去问程式可不可以加入这个功能,若对方说没办法加入,就会追问为什麽,此举增 加他思考未来可能有什麽方案来解决的机会。不少企画、美术都有多多少少去学程式,以 便可以提出更多方案,增加彼此接受的共识,这一切的基础就在於对於游戏的热情。   在研发游戏过程中,他相当难忘学生时代做单机游戏的经验,那时没有为了什麽目的 而开发游戏,大家趁周六碰面,讨论游戏规画、每个人的分工後,就开始玩喜欢的游戏, 然後再分头回家去做,下个周六又碰面把上周做的东西兜起来,那是很单纯、没有包袱的 日子。   他之前工作时所面临最难忘的挑战,就是中途接手某个产品时,那时某款单机游戏只 剩约 1 个月就要上市,因故变成他临时接手,他就在那 1 个月疯狂的跟团队努力检视 游戏功能、看看怎麽样快速做完,结果刚好遇上员工旅游,公司就只剩下他们那区有人, 他做到一半睡着时,突然做梦梦到其他同事冲回来帮自己团队呐喊加油,结果醒来办公室 还是只有他们这区有灯光,那种感觉好强烈,後来游戏总算如期上市。   投入开发线上游戏《封魔猎人》让他对游戏研发有另一番体验。他说,单机通常是做 好一款游戏後,除了一些更新工作外,就准备思考下一款,但线上游戏上市後,仍有不断 进化、设计与改变的空间,或许第一次上市时有些问题,但不要轻言放弃,只要愿意思考 、修改後,在下一个版本验证它或者在下一个地区上市时,又是一番新气象。   他觉得做研发最大的成就感,来自於自己的想法被玩家所认同,那是很大的动力,像 《封魔猎人》曾在日本举办制作人见面会,让他很有成就感;甚至,有次看病,医生一看 到自己病历上的名字,竟然马上热络地说,从学生时代就玩自己研发的游戏,一股莫名的 感动从他心中油然而生。   郭炳宏说,当他看到有些玩家玩游戏後,会对历史产生兴趣,让他深深感觉游戏的文 化渲染力,如今线上游戏的渲染力更强,他未来会努力更加把文化因素融入游戏中;对於 这一路走来,他的想法是投入研发就是要热爱游戏,他对研发游戏「不是当工作,而是当 信仰」。 --



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◆ From: 60.248.13.138
1F:推 on1326:推这篇文章,有激励到我。 06/12 17:12
2F:推 skyzain:国产加油! 对大家有好无坏,等那些朋友要上班时,就会 06/12 17:37
3F:→ skyzain:什麽叫现实世界了!? 台湾产业加油!!! 06/12 17:38
4F:推 justben:中华网龙我有应徵过...贡龟...XD 06/12 22:01
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6F:推 HalfLucifer:大大大推这篇文章! 06/12 23:46
7F:→ HalfLucifer:特别是郭炳宏先生所提到的内容 真的就是这样阿~ 06/12 23:47
8F:推 madturtle:巴哈的评论好酸... XD 但国产游戏没甚麽成果也是事实 06/13 07:52







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