作者HalfLucifer (部游读动)
看板GameDesign
标题Re: [程式] 关於SLG系统的写法
时间Thu Apr 10 17:49:57 2008
就你所提到想法来说,
如果你是使用 C/C++/Java 之类的语言,
要达到「物件.方法(参数)」这样的实作方式,
并不是很直觉能够办到的事情。
如果是使用 Lua/Ruby 之类的 scripting language,
这样的实作方式或可一试。
只是要做出 SLG 下指令的 undo 功能,其实很单纯,
可以利用 finite state machine + stack 的方式来完成。
1. 选人
2. 选行为
3. 选对象或目标
4. 行动中
把以上四个步骤视为各自独立的 state,
拥有各自的执行程序、进入条件与离开条件。
然後实现出一个可存放 state 的 stack 结构,
执行中的 state 就 push 丢进 stack 里面,
如果要 undo 的话,pop 一个元素出来,
就能够直接回到上一个 state 的执行程序了。
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◆ From: 61.62.87.110
1F:推 etrexetrex:我一开始想到的跟这个差不多 但是我还在想这个好不好 04/10 20:54
2F:推 ddavid:finite state machine是好用,不过可能容易写死 04/11 14:32
3F:→ ddavid:比如不同指令要选的项目不一样多就要扩展或重建FSM了。 04/11 14:32
4F:推 ddavid:我觉得还是Stack(可能混Queue)来做比较灵活,每一个指令 04/11 14:35
5F:→ ddavid:都可以视为一个或一串要求输入,每一个输入的不同还可能再 04/11 14:37
6F:→ ddavid:度增加新的要求串堆上来这样,但只要顺序有维持就很容易用 04/11 14:38
7F:→ ddavid:pop倒退。最後定义一些情况可以结束要求并处理,有一点像语 04/11 14:39
8F:→ ddavid:法分析的做法就是了XD 04/11 14:40