作者ddavid (谎言接线生)
看板GameDesign
标题Re: [问题] 选择游戏
时间Fri Feb 29 12:19:30 2008
※ 引述《evabird (三井寿最高!!!>口</)》之铭言:
: Q1.当有一排休闲小游戏让你选择的时候
: 大家会依照什麽条件选择?
: 这些游戏你都是第一眼看到
欢乐度、创意、游戏性、上手难度、画面,其实条件还蛮多,或者说其实条件并
不会比一般游戏少,但一方面更宽松一方面也更严格:
宽松:反正游戏时间短且费用极低,玩一下不好就丢了换下一个就行了。
严格:比起一般游戏来说,要具有更强烈的「单项优点」才能让人投入。
在这两种条件之下,第一眼就能吸引人很重要,所以画面以及「说明文字」我认
为是极重要的两项关键。画面不一定是漂亮而是要有特色,说明文字(包括游戏取名
)要又短又有力,瞬间讲出这游戏的卖点跟游戏内容,这样就先成功一半了。又比如
采用已为人熟之的像逃离房间之类的标题跟游戏内容也是一种方式,不过我会比较不
欣赏这种一窝蜂式的创作(不欣赏倒不代表不会玩就是),因为就算内容上有成功超
越最初的作品,但第一眼就减少了惊奇性,而内容如何那是玩下去之後的事。
像这个我就觉得是很不赖的小游戏,简单明快有特色且直指人心XDDD
http://portal.nifty.com/special04/10/09/
: Q2.大家在玩游戏的时候
: 有人会考虑到这个游戏可以为你带来某种东西而玩吗?
: 以我来说 像是轩辕剑参就让我玩了五遍
: 主题跟历史结合 在当时让我对唐朝历史多了一点兴趣
如果要说以学得什麽为出发点,这我大概从没有过吧XD。如果你不是在讲这麽严
肃的东西,那麽就算为了打发时间也是一种期待吧?
当然本版版友都可以有一个比较特别的动机:看看人家游戏可以做到什麽程度、
可以用了什麽技术、剧本可以写到怎麽样。不过,真的只以这为出发点去玩游戏的我
想还是相对少数吧,所有的这类获得应该常常是附带价值。不过这不代表不重要就是
了,对玩家来说好游戏跟烂游戏除了一些介面、操控性、画面、游戏性这种制作技术
面跟基本要求的东西以外,大概就差在对该玩家来说附带价值的多寡吧。
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「你会死。」不由分说,他被狠狠骂了一顿。
午休时,我拉着他到安静的地方。「你怎麽对着人这样说话呢?」
「他本来就会死,难道他不会死?」他抱怨。
--预言师
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◆ From: 118.167.14.190
1F:推 jellyice:如果一整列的小游戏旁有附加「已点击次数」,我想会是个 02/29 12:30
2F:→ jellyice:很大的诱因,我想在很多情况下,数字高的会更吸引人去点 02/29 12:31
3F:→ ddavid:这种就跟用系列名是相似的宣传这样XD 02/29 12:42
4F:→ ddavid:不过其实我个人倒是不太注意他人的点击数啦XD 02/29 12:42
5F:推 KanoLoa:很棒的心得XD 03/09 14:27
6F:→ KanoLoa:不过那游戏是怎样 我连刚开始的狗都没办法克服 03/09 14:27
7F:→ KanoLoa:过了.. 03/09 14:29
8F:推 pthuang:完全过不了....囧 03/15 17:38
9F:→ KanoLoa:囧 其实很简单阿 跑步闪狗 香蕉跟脚踏车一起跳跃过 03/16 01:50
10F:推 pthuang:一遇到狗叫就昏倒了呀 跳起来又会去拐到 >"< 03/17 03:25
11F:→ ddavid:要在接近但狗还没开始叫时使用Dash XD 03/17 21:12