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看了这一连串的文章之後,又回头去看634那篇文 忍不住想提出一些浅见(打到一半还断线2次..喵的,害我要重打) 因为一个人无法独立完成一套理想的作品(至少像龙骑士那样) 所以才需要不同能力的人来一起研究制作 而团体创作游戏就必需要注意到以下几点 一、工作分配 主要定义什麽工作由谁来做,什麽工作自已不该捞过界! 研发人员常有抱怨自己像在做工人一样 也就是634文章所提的「无聊无趣的乏味工作,该谁负责?」 实际上团体创作游戏非得这样做的原因,我在第三点再提 首先,为什麽要定义每个人的工作范围,是为了防止在第2、3点没做好时 发生了可怕的错误,像是双头马车或无头苍蝇的後果 也怕有某个阶段的工作被遗漏,没人去做 比方说你觉得写剧情你也该拥有参与制作和修改的权力 试想:拉力赛车的副驾驶,觉得看地图支援很无聊 突然伸手去转动主驾驶的方向盘,这是多危险的事阿! 然後这时主驾驶只好边踩着油门,还拿你的地图看了半天 互相坐在无法完全发挥能力的位置,去做二件事 所以要先定义清楚,自己是写程式的,做剧情的事就该交给别人 不要同一个东西,各分一半的,之後还要统合是多花时间的事阿 像一个主线剧情就该一个人写,你看过二个人合写一本小说吗? (龙头不对马嘴就是会烂尾) 真的需要很多人一起搞,第2、3点就必需做好 二、共识与沟通协调 因为第一点大家都知道自已主要工作是什麽,什麽不是自己的工作 但是对於别的部份很想修改,或是想修改自己做的某部份 要怎麽知道要不要讨论? 除了靠每个人的经验认知之外 首先是共识要先成立(也就是制作目标) 在你广收人才,急着开工时;很多人压根就不知道你心中的完成品长怎样 应该说:大家连最基本的雏型,在心里都没有个底 如果只是和大家概略的说「我要做一个全世界最好玩的AVG游戏」 没有明确的目标,创作的执行是有无限发挥的可能的,每个人都有自已的想法 有人以为你要做卖萌AVG,有人以为你要做H的,有人以为要做恐怖的 结果美术想画H萌娘,企划想写恐怖剧情,只有你想做推理AVG 於是先为一个起头者(通常是制作人),你有义务先和大家取得目标的共识 当在有确定条件(目标)的状况下,大家才能在共同的想着向一个目标前进 像是说「我们本次不做卖萌游戏,而是探索式的恐怖AVG」 那麽美术才不会做到一半,突然提出想加入萌怪物的看法(或是自己私下就加了) 所以先达成共识,能减少大部份不必要的讨论、建议或纷争 先确定共职後,才不会有人的意见和想法,超出於这个游戏的最终目标之外 像是确定要在多少时间内,把游戏基础主线做完,时程的安排也是一种共识 也才不会一味的在同一个作品,追求更新更好的技术,而不断延长制作完成的期限 要对於基本的完成期限也先要有共识,才不会做出工时超长的大规模翻修建议 (像本来做2D游戏,做到一半想改成3D,做一半又想改成物理即时运算....) 而沟通和协调就非常重要,所以重大而会连带影响大家工作的修改或决定 就更先需要开会讨论,一一决定 (开会时讨论的技巧又是一门学问,在此不提) 研发人员最常犯的错误就是「我觉得这点不好,我私下改一下应该没关系吧」 像程式先修改公式运作,先斩後奏;後来造成企划工作也被迫要修改 研发人员常不知道「修改某一小部份,会对其他人工作造成多大的连带影响」 轻则别人工作量增加,重则游戏难产(因为被改的乱成一团) 为了防止这样,我们接着再由第一点重申↓ 三、权限的定义和限制 研发游戏每一个工作的制作和修改权限都要定义,这点比较难(需要一些经验) 要先和大家谈好了,什麽部份的创作是可以完全自已决定 什麽部份是只要想更动,就必需过问所有研发者 也就是什麽是有权限,而什麽是有完全授权的工作部份 像要美术画路行鸟,你的权限是决定需要一只路行鸟,还有大约的特徵和风格 要画路行鸟长什麽样子,这就可以是完全授权(只要有画路行鸟的特徵就行了) 像是核心部份的程式码、游戏的美术风格、技能的效力、角色成长的EXP需求量 就都应该被限制不可任意修改或发挥的(在未大家开会决定下) 试想你之前做的火球术,结果别人二话不说帮你改成范围性的 事後才想尽办法要说服你,他的修改是正确的(因为他不想改回来) 虽然你知道他的修改是正确的,但却打乱了你手边所有的工作规划 轻则你同步微调其他技能花时间,重则你要大调所有和该技能有关的设定 (也就是他觉得只是改一个数字,你却连带要修改一大堆) 设有权限,可以使意图修改者,能提早提出修改意愿给有权限者 使相关者可以共同了解,一起商讨解决方案 了解和评估影响范围,来进行重大的修改决策 四、执行动力和资金 这正是你最头痛的部份,因为要做好以上几点,实在是很需要钱 尤其设定权限就关系到权力和地位,权力就看谁是主事人,有钱才能大声 尤其是如果你找到和你一样什麽都想碰的人,那创作也会流於讨论而非实作 因为二者一样都是为了兴趣而做阿,为什麽他一定要乖乖听你的话 你又不是他教授、老板、前辈 每个研发人员都想要自己带头,把游戏修成自己想要的感觉 有对制作的热情固然是好事,但是团体创作有些事就是该分出权职轻重 也才又回到第一点提的「无趣的事,谁该负责」才能最终制作出成品来 最後,将作品丢出去做开放式的讨论,就是希望同样的东西大家一起来研究 於是每个人就会依照自己的喜爱去做研究你的东西,成果当然也不同、再互相交流 当然,最後的成果就不会只是你个人的,而是网路集体创作(像 Orz) 是否要图利也当然看每个人;但这也代表你把他视为[非私有财产]因而希望他公众化 而怕人私自拿去图利,也正说明了你还是把这个视为[私有智慧财产] 你不想看到被私下拿去图利,又想要进行兴趣创作和研究 那当然最好是和实际上想图利的工作室合作啦 你提供技术和建议,他们应用和图利 你也不怕被私自拿去图利,而且也可以分享和参与研究成果,何乐不为? [图利]和[兴趣]对游戏研发者来说是很模糊的 因为做台湾游戏研发者,很多是先为了[兴趣]而从事工作[图利]生活下去 只差在成品最後是否商品化而已,并不是说最後做图利就没了兴趣 不然你觉得现在台湾研发者,除了靠兴趣、喜好、热情之外 还有什麽在支持他们继续从事这项行业? (就算是同人创作者,也是需要有收入阿) 以上小弟一点浅见,有人看完到最後,感谢你~我打了二次也值得 -- 深觉 想做网路游戏 就一定要当韩国人 深觉 想做色色游戏 就一定要当日本人 深觉 想做战略游戏 就一定要当美国人 深觉 想做赌博游戏 就一定要当台湾人 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 220.136.166.175
1F:→ yurian:推好文,不过大概这比较业界,原PO不知道会不会想这麽远... 02/16 10:39
2F:推 wwaver:我也满赞同你的看法,辛苦了 02/16 11:56
3F:推 ericsaxv:好文帮推~受益良多! 02/16 13:04
4F:推 moonfly:学习到很多,其实这篇是团队工作的精髓谈啊 02/18 17:42







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