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: 推 ddavid:有啦,就我前面讲把问题特殊化到预设我方Deck、只对对方特 01/31 06:09 : → ddavid:定行为做反应,这样可以写出个还算有样子的AI XD 01/31 06:10 : → ddavid:古老DOS时代的一个MTG官方游戏AI也就这样干(+作弊XDDD) 01/31 06:10 : → ddavid:有限状态机是用在组合技(组合技完成到某些阶段时出牌策略 01/31 06:11 : → ddavid:会完全不同)或某些特定局面这样,当然拆成纯if then else 01/31 06:13 : → ddavid:组合也可以,不过复杂的游戏可能会让if then else条件跟层 01/31 06:15 : → ddavid:数过多就是了,我个人是觉得这时FSM也许好理解一点XD 01/31 06:16 补充一下好了,就降低难度过的问题来说,我可能会采取混合式的做法就是。以 MTG来举例,假设AI打的是一个组合技型的Deck,我可能至少会开两台FSM在跑。一台 表示我自己组合技进度,另一台去注意处理对方情况(主要是针对可能可以破坏你组 合技的手段),上面再架一层if then else对这些FSM的输出综合处理就是。举例说 : 1.自身FSM 假设完成Combo需1、2两个元件,那FSM一开头依手牌情况可能可以进入「没拿到 元件,滤牌」、「进行元件1」、「进行元件2」之类的。过程中就依自己完成度来处 理,可能会有「已完成1」、「已完成2」或「皆完成待发动」之类的状态。 2.对手FSM 事先考虑好这个组合技害怕的东西或需要注意的状况、对手类型等等。比如有些 组合技Deck是根本无视对方生物攻击跟自己血量,那对於对手下攻击用的生物就连反 应都不用反应(往往这种Deck也不存在多少反应手段XD)。可是在MTG的世界中,就 往往会有对手下第一块地是蓝色,组合技就要开始疑神疑鬼了,到了对方两块蓝地站 着硬是发呆不做事更是达於极致XD。这时对手FSM可能就进入一个「对手可能有破坏 手段」的状态这样。如果精细一点就可以分开多个需要反应的状态,而如果存在多个 可能同时需要考虑的状态,那我可能就拆成多个FSM一起跑。而如果发现拆的结果是 其中一些FSM只剩是与非两个状态,那这些状态就不用FSM,而是往上层丢给if then else处理就好)。 3.if then else 最後就把1.2.的东西合起来弄到这个决策层来处理就是了。比如说自身FSM是「 进行元件1」的情况,如果对手FSM什麽重要状况都没有,就毫无疑问的把元件1这牌 打出来就好。可是如果是个「对手可能有破坏手段」的状态,那可能就要简单算一下 法力算牌之类的。如果我一次能出两张元件1、对手法力只能破坏一张,又或是我有 足够反反制手段,那就冲了。反之可能就等一等法力状况或手牌状况的改变这样。而 这里的决策结果也可能反馈到各个相关FSM上这样。 不过这些都只是游戏中决策的部分而已,我觉得就算回归到一般性问题,最难的 也不是这部分。最难的是任意给予Deck时,让AI自己理解自己的Deck能干什麽、怎麽 赢、对手又可能干什麽、甚至自行组Deck这部分啊XDDD 这部分不Learning我不知道还有什麽方法,但也如你说的Learning的效果也很难 好,光是要让AI自己懂得套牌里有一个组合技这点就有够难XD 必杀组合技部分倒是还有硬让它排列组合试自己Deck中所有牌加上各种盘面状态 的最後search奥义啦(search space定错就永远找不出来了XD),不算是一击杀组合 技的就......XD -- 「你会死。」不由分说,他被狠狠骂了一顿。 午休时,我拉着他到安静的地方。「你怎麽对着人这样说话呢?」 「他本来就会死,难道他不会死?」他抱怨。 --预言师 --



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※ 编辑: ddavid 来自: 118.167.13.211 (01/31 07:07)
1F:推 rexrainbow:PUSH 01/31 10:22
2F:推 pproar3:推此讨论串 01/31 15:34
3F:推 mudgame:我看到快爆炸了..好复杂呀..>.< 01/31 17:16
4F:→ ddavid:不用想太多就是,因为这本来就是难题XD 01/31 17:17
5F:→ rexrainbow:一种简单但没有效率的方法: 把每种有意义的组合赋予 01/31 19:09
6F:→ rexrainbow:一个值, 例如说越好的组合值越大. 因此AI在选择的时候 01/31 19:12
7F:→ rexrainbow:就朝使手中的组合最大. 同理可以套在AI判断对手的组合 01/31 19:12
8F:→ ddavid:这样必须事先人为分析,如果人为分析漏掉的东西就会难以出 01/31 19:37
9F:→ ddavid:现。 01/31 19:38
10F:→ ddavid:而且以单一分数评估会造成AI会在组牌时把一堆不相干的Combo 01/31 19:38
11F:→ rexrainbow:对, 所以对游戏越熟的人, 做出来的组合会越详细. 01/31 19:39
12F:→ ddavid:混到同一个Deck中,但是那种并无直接Combo价值的牌被大量忽 01/31 19:39
13F:→ ddavid:视掉。 01/31 19:40
14F:→ ddavid:而且你讲的是有中心主题的Combo Deck,控制跟快攻之类Deck 01/31 19:41
15F:→ ddavid:有时常常不见得有决定性Combo,这种牌用你的方法会凑不出来 01/31 19:41
16F:→ ddavid:XD 01/31 19:42
17F:→ rexrainbow:所以实际上应该要有两层决策, 一种是决定战略, 另一种 01/31 19:42
18F:→ ddavid:要凑得出来会变成你得为单一主题的Deck就做一分全部牌的评 01/31 19:42
19F:→ rexrainbow:是战术. 01/31 19:43
20F:→ ddavid:估,这已经变成你把题目用人力简化到「单一类型Deck」了。 01/31 19:43
21F:→ rexrainbow:回应被切开了 QQ 01/31 19:44
22F:→ ddavid:我这样讲好了,以MTG为例,历史上不乏一些特殊的Deck是新 01/31 19:44
23F:→ ddavid:系列出了一段时间才被发现的,有时用了一堆看起来根本是无 01/31 19:45
24F:→ ddavid:用卡,但是却要丢在一整副搭配运作(而不是3张左右就能成型 01/31 19:46
25F:→ ddavid:的组合技),这种牌就算人类给它一个很高的分数,除非你把 01/31 19:46
26F:→ ddavid:搭配的整副都配给它,不然要嘛是单用它变废牌,不然就是不 01/31 19:47
27F:→ ddavid:可能选到它这样。 01/31 19:48
28F:→ ddavid:可是这样又变成人类帮它凑好牌了。 01/31 19:49
29F:→ ddavid:XDDD 01/31 19:53
30F:→ ddavid:总之我是觉得用经验法则介入当然没问题,那就是简化问题这 01/31 19:55
31F:→ ddavid:样。不过像MTG这麽大、历史累积的牌量这麽多的情况下,光是 01/31 19:56
32F:→ ddavid:人力经验法则都超难了,更不要说我们真的打比赛还有赛场评 01/31 19:57
33F:→ ddavid:估之类有的没的小技巧XD 01/31 19:57







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