作者ee55244 (阿一)
看板GameDesign
标题[2008 TGS]线上游戏与现实社会的关系
时间Thu Jan 24 22:18:35 2008
这是今天我所听的最後一场演讲,是由韩国NCSOFT天堂二制作人蔡基秉先生所主讲,主要
是从介绍天堂2开始,接着提到从玩家游戏中行为所衍生出的一些问题,以及可能的解决
方案。
首先是提到了游戏时间的比较,一般单机游戏要玩完大约是2~30小时,而线上游戏却没
有特定结束的时间,因此可以让玩家玩相当长的时间,但也因此容易造成对游戏内容的疲
劳、失去新鲜感,所以掌握游戏时间是相对重要的一件事。而天堂2在开发时的目标是让
玩家一天玩2~3小时,大约1年就可以探索完所有区域,但是他们发现有大约50%的玩家过
度的进行游戏,这些玩家的游戏时数是他们预期的5~10倍之多,因此原先制作小组所准备
的份量很快就被玩完,导致需要有大幅度的改版,弹时这时又遇到一个问题,改版的份量
很多的话,很容易让过度进行的玩家更加沉迷在游戏中,改版份量少的话,又很快就被玩
完,使得制作小组面临两难,在不断的妥协之下,得到的结果是游戏质与量的降低。而这
些过度沉迷的玩家自己的生活品质也会出现问题,数量一多就累积成社会性的问题,然而
这些玩家又都是主要的消费群,就商业观点来看是不能放弃的一群顾客,於是就在高等级
的部分增加许多内容,但相对来讲也造成了低等级玩家在管理上的困难。制作小组改版的
速度赶不上过度玩家进行的速度,也就渐渐导致高等级的过度玩家失去兴趣,而因为高等
及内容的增加,会让低等级玩家感受到负担,认为还有太多东西要进行,自然会感到疲惫
而离开游戏。这样的恶性发展绝不是制作小组们想要看到的结果。
但是要怎样防止过度游戏?如果限制了一天可进行的游戏时数,那会大幅降低游戏的自
由度,而且也会让高等级玩家和低等级玩家的差距越拉越远。这游戏的乐趣是在於知性的
冒险、竞争和交流,但是轻度玩家却完全无法和过度玩家竞争,也就因为这样,才造就了
BOT的出现以及用现实货币购买虚拟商品的现象。对於制作小组来说,这两个都是他们所
不愿见到的,BOT的出现破坏了游戏的公平,也造成了游戏中的严重通货膨胀,现实货币
的交易会让人发现有利可图而靠这个赚钱甚至诈骗,所以制作小组为了解决这个问题,想
透过适当的竞争与投入来达成,但是怎样做才是适当的,这又是一个难解的问题,於是只
提出了五点的大方向来思考:
1.要让玩家的乐趣最大化
2.了解玩家需求
3.游戏的时间不予固定
4.提供足以逆转的方法
5.让玩家亲自进行
其中第四点我感到相当赞同,像是马力欧赛车系列,会根据玩家现在名次的不同而取得
不同威力的道具,名次越後面越有机会拿到强力道具,藉此让落後的玩家也有机会扳倒技
术上比较厉害的玩家而取得胜利,而且这种击败高手的成就感更是难以言喻的喜悦,透过
这样来加强新手的参与,也可提醒高手们不可以掉以轻心,每场战斗都会相当精彩刺激。
这场演讲虽然也是一个小时的时间,但是因为是用逐步翻译的方式进行,不像前两场是
使用同步翻译,所以实际上能讲到的东西就更少了一些,不过对我这种比较少接触MMORPG
的玩家来说也算是相当充实,透过这场演讲也让我对於这个领域所引发的现象有更进一步
的认识,这样一天的研讨会下来让我收获不少,也就更期待明天的内容了。
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以上就是我今天有参与的三场演讲的心得,跟没有到场的版友们分享
谢谢各位的阅读^^
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