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(注 内容有不少注解连结...需要的话还请移驾到我的blog...不在这边占版面 也希望今天有去听的版友也能够分享一下今日所得) 这是今年台北国际电玩展所举办的国际研讨会的第一场演讲,是由David Gould 工作室的 负责人David Gould先生所主讲,从电影的视觉特效开始介绍了视觉特效的发展,并且以 自己参与过的作品(魔戒、金刚)作为示范叙述电影中看到的效果是怎样从无到有展现在观 众眼前,之後也说到了关於3D立体电影的问题以及游戏中的视觉特效,最後用未来特效产 业会面临的挑战结尾。下面就来介绍一些这场演讲中的重点,并佐以小部分我的看法。 首先要从视觉特效的历史说起,1973年的电影West Wood是电影史上首次运用视觉特效的 作品,当时就只是很简单的将演员在舞台上拍摄和背景拍摄的底片一起曝光,让演员能够 和背景在一起,而让电脑视觉特效发扬光大的则是侏罗纪公园,当初史蒂芬史匹柏本来是 想用恐龙模型制作定格动画来表现出剧中的恐龙,但是作出来的效果他并不满意,於是改 采用电脑动画制作才得到现在的结果。而过去一些爆破或是危险的场景为了演员安全,常 会透过演员和场景分开拍社的方式进行,常见的就是演员在蓝幕前拍摄,之後再透过後制 作将演员分离出来在贴到场景上面,这样被称作类比特效,而这样作有一个最大的问题就 是最後人物会有明显的黑色边框,但是使用数位特效就不会有这样的问题。 David Gould 先生还从过去作品中找出许多片段来介绍诸如水、岩浆、冰、雪、爆破、烟雾、生物等的 制作,也在其中看到不少有趣的花絮,例如在魔戒三最後咕噜掉进岩浆的一幕,在制作过 程中有个工作人员偷偷在岩浆的纹路上放了一个澳洲形状的物体,之後在开会时被发现, 然後就被要求拿掉,要是没拿掉的话,各位在电影中将会看到一块澳洲大陆从咕噜身旁漂 过。此外他也介绍了几个常用在特效制作的软体,例如Scanline的Flowline、史丹佛大学 开发的PhysBAM等等,在会後的问答中也有提到,虽然一些open source的产品也可以作到 一定程度,但是在相关资讯的支援上远不如商业软体,而且现在就算是一些商业软体也有 提供给学生免费使用,所以与其去使用 open source的软体,不如直接使用这些商业软体 ,这样在未来要进入相关产业时也比较好接轨。而有关3D立体电影的问题,他认为短期之 内这都只能算是一个噱头,因为这在制作时所需要的成本相当高,也需要特殊的设备才能 观赏,除非是这样的设备相当普及了,不然只能算是个噱头而已。 接下来提到的就是在游戏上的运用。游戏和电影有个极大的不同就是电影都是事先预录 完成的,而游戏中需要的是即时的演算,所以在某种程度上精细度不如电影,但是却相当 具有弹性。像是一些FPS的游戏可以让玩家自编场景,却又可以让一草一木都栩栩如生, 这是相当了不起的一点。而在游戏中的特效表现,我个人印象最深的是在NGC上的Super Mario Sunshine之中水的质感表现,在各种景色、角度、光线下的水,让人真的有来到南 方小岛的清凉感,当时我在游戏的同时,常常就在看水,任天堂对於这些细节方面的用心 让我一直感到相当敬佩。而随着高解析度游戏的兴起,为了追求更精致的表现,质量烟雾 也是一个发展的重点。以往为了节省系统资源,烟雾往往只是一张平面的图,而质量烟雾 则是做出真正3D一团的烟雾,这样才能真正表现出烟雾的质感,让烟雾更加真实。 而最後David Gould先生提到了这方面的挑战。首先便是员工的工作能力,因为视觉特效 最後往往要一张一张图作细部修改,因此员工的能力就相当的重要,也因为工作量相当的 大,工作效率的提升成为第二个被他视为挑战的重点,他是使用类似Pipeline的方式来提 升员工工作的效率。再来就是员工的训练也是一样挑战,如何让员工交出的成果是可以用 的,如何让员工熟悉这样的工作方式,都是很重要的。而最後被视为挑战的就是合作夥伴 的寻找,因为特效成本仍然很高,如何透过合作提案来降低或是减轻成本负担对於公司的 发展来说事很重要的。 这场演讲David Gould先生透过他自身的经验向我们传达了许多制作特效上的知识以及方 法,也看到了许多电影的场景在拍摄中的真实状况,有些地方确实让我开了眼界,相当精 采的一场演讲。 -- ◢◤ ◢◤ ◢◣ ◥◣ ◥Nonsense Entertainmen   ◣ ◥◣ ◥◣ ◢◤ ◢◤ ◢◤ 游戏界观察 游戏心得 制作想法 ◥◣ ◥◣ ◥◣ ◢◤ ◢◤ ◢◤ ─────────────── ◥◣ ◥◣ ◥◣ ◥◣ ◥◣ ◥◣ http://ee55244.blogspot.com/ ◢◤ ◢◤ ◢◤ ◥◣ ◥◣ ◥◣ ─────────────── ◢◤ ◢◤ ◢◤ ◥◣ ◥◣ ◥ 就是没啥道理的娱乐 欢迎爱乱想的人一起来 ◤ ◢◤ ◢◤ --



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