作者hwst (呆呆骑)
看板GameDesign
标题[企划] M型现象
时间Sun Jan 20 02:14:26 2008
我为什麽突然想谈这个议题呢?
是因为最近的文章↓ 大家又强调这个观念
[因此"别抱那种一进公司就想做自己游戏的想法!"]
所以我想就市场面来讨论和说明,也许对一些新手有帮助
通常,新手会想要做出大作(想要可以一举成名)
但是对於自己的作品,是否真的可以卖钱?
却是缺乏客观的市场调查,或是比较科学的研讨
(研讨就是使别人去看过你的作品,提出他们的看法)
(或是研究这个产品实际的商业价值,和进行市场调查)
因此,有些游戏设计,可能并不适合[免费]
或是不够水准可以[收月费]
更有可能是难以制作、只是空想
(就像是说:我要做一台量产幽浮。这点子很棒,但是做不出来)
有人说过,资工底当企划就是有先天上的优势
因为有些程式面的东西,光想就是做不出来的
先避免不实的企划设计,是能有效[不使游戏难产]的(或常面临大修改)
---以下就M型市场来说明一下---
大家都很熟悉[M型],这个妓者常用的词汇
其实就网路游戏的经营发展来看,早已进入M型化了
当台湾出现第一套免费网路游戏时,就象徵进入M型化的消费时代
这并没有过度夸大,而是贫富差距、早就是资本主义社会的正常现象
再加上物价上涨,消费者对於花钱更是精打细算,只想把钱花在重点上
於是对一种需求上,要不就是[少花钱(便宜)]、要不就是[买最好(品质)]
再假设台湾网路玩家分为
[以玩游戏为主的高手重度玩家]
交友不是重点,游戏好不好玩才是重点、交友是顺便
[以聊天交友消磨时间为主的一般玩家]
对後者而言,游戏好不好不是重点,容易上手和社群才是重点
通常游戏制作者多偏重为前者,游戏不好玩、马上删除
玩低能或没有特好游戏性的网路游戏,就好像自己没品味一样要命
所以当听到一些烂游戏卖的很好时,往往是感到不可思议
因为他们以为那游戏没有市场,但其实是有可能有的
而提到M型化,就一定有消费力的差异
玩家当然也分为几种
[一个月几乎没什麽钱可以花在游戏上]
这种玩家往往没有什麽选择性,他只能在免费游戏里挑一个
而且往往对产品没有忠诚度,常跳来跳去的
也比较不一定会花钱
[一个月可以固定花一笔钱在游戏上]
这种玩家往往具有较大的选择性,他会找个喜欢的游戏
进行长期性的消费(不管是免费或月费制游戏)
上述提到的玩家类型,可以交叉组合来看
没钱的重度玩家:
休闲重心放在网游上,但只玩免费(不长期)
通常是跳来跳去的,而且不太会付费
很有钱的重度玩家:
休闲重心放在网游上,只付费玩几款(长期)
通常是挑付月费的游戏,或是商品不破坏平衡的免费游戏
没钱的普通玩家:
网游不是休闲重心,只玩免费(长期)
通常是玩喜欢的几款免费游戏,但不太会付费
很有钱的普通玩家:
网游不是休闲重心,但只玩几款、会花钱
通常是挑付费的免费游戏,尤其是台币战士万岁的(因为就是爽)
其实,我们就会发现
对游戏高水准要求的有钱玩家,是不喜欢平衡性被商业利益破坏
对游戏水准要求不高的有钱玩家,非常喜欢花钱是大爷的快感
通常,学生是属於没钱的那一群...
所以我们也会知道,当我们喜欢游戏整体是一个怎样的感觉时
但是在市场上却不一定会卖钱
也许觉得自己的作品,可以在有钱的重度玩家间,造成热卖
却也有可能被批的一文不值
重度玩家就像难讨好的教授一样
这也是为什麽,很多台湾游戏公司,情愿主打比较好攻的消费者
放弃重度玩家这一群
因此新人也常有[为什麽公司要做这种烂东西来骗钱]的心理不满
说穿了,就是不懂老板的商人获利心态而已
在老板眼里,这样的新人只是好高骛远而已
没有良好的资本打底,就根本没有能力生存和研发更高阶的技术
免费游戏乍看起来是大小通吃,免费又卖商品、人气又旺
而免费游戏又主打休闲(种类繁多)者为主,也有一堆MMORPG跟进
当台湾玩家已习惯玩免费网游的同时,也知道[免费]=[台币战士天下]
免费游戏的商品设计也不断的在修正方向
看那魔兽世界,现在的重度玩家,要这样的水准才愿意付月费
如果自己想做的是一样定位点的产品,试问真的有能力打赢他吗?
像我个人就不是有钱的玩家,我只愿意每个月付出不到2百元的新台币
反而低价月费,或是商品影响比重不高的免费游戏,我会玩(也可能付钱)
游戏就是商品,说要卖什麽商品,是要负起全责的!!
老板要养你全部员工,如果只因为片面之词,没有实际调查和考量
通常下场就是:游戏上市,嘘声四起,公司获利不佳,下套游戏更没有钱可以烧
要设计消费者全部通吃的游戏难度很高
还不如先试问自己,我所想做的游戏,至少会被怎样的族群所接受呢?
我能由他们身上赚到钱吗? 还是这游戏只是只有我自爽呢?
因为以[做]游戏为职业,就代表你必需要以图利为重要基础考量
之後才能去想创意或达到高水准设计内容
也有不少游戏公司的例子是,技术求新求变(或着重於一些无关游戏性的技术追高)
最後游戏推不出来(因为烧太多钱和时间),落得血本无归的倒闭下场
所以现在市场上,赚钱的只有
老品牌月费游戏(像天堂一代 以社群人气撑着)
名作月费游戏(像WOW 以核心玩法撑着)
重台币战士之休闲游戏(以台战商品撑着)
或是纯平台游戏(就是什麽功能都提供,好像大锅炒)
其他暧昧不明的定位,这些产品就赚不到钱
因为有些族群,就是不适合一起玩游戏(像重度没钱玩家VS有钱台币战士)
最後再提一件现象,当你确定产品做出来,是要卖给像自己一样的重度玩家
但是和自已一起做产品的重度玩家,很多都只当工作做;对产品吐口水
下班後,死都不会看产品一眼,更不要说额外花下班时间玩产品(死都不碰)
这就是台湾人常说的[唱虽现象],自己的创作、自己唾弃
就代表这个产品的制作过程,是有重大问题的(对产品没有爱= =)
代表这团队的能力做不到自己的水准要求,就必需要考虑调整销售族群,调整产品
强制以错误的方向去推广产品,也只不过是使大家一起来吐口水而已
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深觉 想做网路游戏 就一定要当韩国人
深觉 想做色色游戏 就一定要当日本人
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深觉 想做赌博游戏 就一定要当台湾人
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