作者hwst (呆呆骑)
看板GameDesign
标题Re: [闲聊] 玩家的要求 决定厂商的能力
时间Fri Jan 4 20:43:06 2008
看了这一系列的文章,小弟我也想来说说我的小小心得
首先,「要求」和「实际支持」是二种,玩家对厂商的行为
而玩家不一定会做这二种行为,也有可能「无视」(放弃台货)
当然,厂商最希望得到玩家实际支持,也就是消费
而玩家要求又分为:希望的要求,和修正的要求
一个游戏问题多,基本都无法顺利进行;玩家修正的要求相对就很多
而希望的要求,是指想要游戏再追加什麽、开放什麽、到某个水准
这主要就不是对於游戏基本面的不满意了,而是想看到更好的内容
要比基本水准更好的内容
通常,厂商最能优先做到的,是回应修正的要求
但是希望的要求,通常需要很多时间去研究和实现
(通常是无法实现,或是下一套游戏,
但是通常技术出来了,还是会差指标性公司很多)
就如同有人说过的「没有爱,就无法做这一行」
和其他市面常见的产品不同,游戏的研究开发期很长
做的越久,越可能错失上市时机(除非你不担心打输对手)
花越多成本开发游戏,万一成果失败,很有可能血本无归
(试想你做一工作,才没几年就失业一次吗?)
而且游戏也不属於「生活必需品」,人有很多娱乐的选择
打篮球、爬山、逛街、游泳、看电视、看电影、看动画....
也只有特定把游戏当成主要娱乐的玩家,才会变成市场的顶层
要求相对也会很高,指的是 修正和希望的要求都很高
但是厂商不一定每个产品,都主打顶层客户
就像之前人说的技术、资金、时间问题,常见的商品还是以稳健图利为主
而不是圆梦(圆玩家或是开发者的梦想)
常见有人说:市场改变了,单机游戏开发做不下去了
乍看之下,好像是网路游戏的影响造成的,但其实不然
一个习惯TV、PC独行的勇者,网路交友绝对不是宅男的最爱
我们也许会花每天一些时间,上网和人冲副本
但是只有新出的单机游戏,会使你疯狂的连续玩上一二个星期
看起来单机和网路游戏的魅力相当,其实是盗版害了单机市场
那怕是最新上市的PC游戏,也是马上有补丁破解版(说不定还免光碟)
网路游戏虽然有私服,但是架私服的主机效能和频宽总是不如正式的好
而网路游戏最重要的就是同时人数上限和连线品质
所以看起来网路游戏硬是比单机游戏,更能抵抗盗版的侵害
於是,国外欧美、日本,在还有玩家买正版的支持下
台湾有多少玩家买正版支持公司呢? (BT抓一下就有了)
和外国那种热门一下就好几十万套来看,国内公司实在是赚的很吃力
尤其是小间的公司,常资本长不大,然後就挂掉了
结果,出钱的大老当然会选择,可以稳健赚到钱的方法:就是做网路游戏
而风险更低的方法:就是进口一套已经上市数年的产品(或开发完成)
我们应该感谢韩国人,就如同感谢任天堂一样
(任天堂WII帮我们打开了,那些原本非游戏族群的市场)
当年天堂真是简单到连小学生都能当小白(只要会用滑鼠)
韩国人量产网路游戏的速度,更使我们市场族群扩大了许多
不再需要顾着那些顶层玩家的小市场在做产品
但是,这也引发一个可怕的现象
对於顶层玩家而言,会看到很多「水准不佳」的网路游戏在市场上
这些游戏,很多是主打那「广大」市场的
或者说:不得不「包括」这个广大的市场族群
不过,那为什麽最近最新的单机游戏一推出,水准又会不如外国呢?
真的是因为玩家不会要求? 我想不是的
正如有些业界的大佬说过的:有将领,但是无兵可用。
数年以来,政府都补助在所谓的科技产业,唯独游戏产业没有
(补助在制作游戏教育有个屁用,游戏研发更需要钱)
游戏产业每年并不是没有热血青年想加入
但是看到工作内容和待遇,再比较看看其他科技产业(配股、分红、赚饱饱)
为了生活、车子、房子、二老、马子、儿子,很多人还是选择後者
在台湾现状真的「没有爱」不会选这职业 (看看那飞高的物价油价和税金)
当游戏制作的大佬想说:
「嗯,我想要做和外国一样的游戏引擎;最好是有真实投影还有景深效果」
「嗯,我想要做一只角色1千面以下,但是要看起来很美」
可能程式会和你说:抱歉,我不会写游戏引擎;买国外的、我可能还能修改。
可能美术会和你说:抱歉,你看我这800面的角色,看起来就是很丑。
试想你是一位想要做出超高水准游戏的大佬,你可能会....
(1)很好,没想到你能力这麽差,你可以滚了;我会再找人进来。
结果可能要出高薪,才可能请到人才。
(要知道薪水是人事成本,更有可能找不到人)
(2)好吧,我想我们可以一起花时间研究和进修,可能再一年就能做到。
结果要再多支出一年的开发成本,这对公司资本造成重大危机。
(3)好吧,我们买国外的技术回来用,这样应该可以如期完成。
结果就像汽车、飞机引擎一样,核心技术永远是外国买来的
台湾人自己的核心技术却难有进展。受制於外国。
其实身为玩家,就好像看着国片和好莱乌一样
大家都知道我们和国外游戏差多少(天差地远)
所以,要求...我想厂商都有听到
但是厂商所做的回应,也就造成他们不同的下场...
有接受回应,马上全力投入的厂商:
「玩家的要求,造就厂商研发游戏的延期;直到耗尽资本」
有接受回应,但只试着做到能做到的部份之厂商:
「玩家的要求,造就厂商每套游戏小幅度的进步;而且持续成长」
有接受回应,但只能做出求温饱的厂商:
「玩家的要求,造就厂商无法实现,只能期望下一套游戏能赚更足够的钱」
阿里拉杂的打了一堆,也感谢有耐心看到这
只能说,要求的同时,也要实际支持
手拿着盗版,嘴里叫着骂声 (或是单纯旁观,像我一样)
一次钱赚的比一次少,游戏却还能有所成长,已经是尽力而为了
(唱片业也是被MP3害到吐,只好用换封面卖钱的方式骗钱)
相信台湾还有更多游戏制作的高手,只是不做研发了
看过业界有太多研发人员转战行销人员或其他行业的例子了
只要研发每流失一个人才,台湾游戏研发的未来就越危险。
当然,也许当日後你会玩到越来越多中国代工的台湾游戏
最後,会全变成台湾老板、中国制造,
之後想从事游戏研发? 请到中国去求职吧~
日後,台湾研发商会做出更多符合「大众」口味的游戏
而将顶层核心族群,当做是「如果可以,我会尽力顾到」的梦幻目标
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