作者ee55244 (阿一)
看板GameDesign
标题Re: 游戏制作上工作的分配
时间Thu Dec 6 19:46:58 2007
1F:推 victor740519:为什麽把美术跟音乐摆在「企画设计」里面 (汗)
其实我所提的「企画设计」并非字面上所及的意思,回归到我最初所说的分类来看,
我说的「企画设计」是被包含在Arts(艺术设计层面)的部分,於是美术和音乐甚
至剧本等都会放在这个分类之下,这是我最初的本意,可能之前表达不是很好造成
误会。
另外我要讲的另一件事就是「游戏制作人」和「游戏企画师」之间的差异,游戏制
作人是整个团队的领导,目的就是在设定大方向和监督制作中时有没有走偏,就如
同一家公司的CEO(总裁)一样,他不须亲自去规画每一个细节的问题,只需要负责
明确的交代大方向是什麽,要达到什麽目标等等;而游戏企画师就是当大方向确定
时,要去将细节规画出来让工作团队有一个明确的工作目的。举个例子来说,游戏
制作人说要从台北到高雄,在某个预算内要最快到达,而游戏企画师就要去蒐集资
料看看坐飞机要多少钱多快,高铁又是如何,然後去规画哪个方案有符合游戏制作
人的要求。然而现在常常就是游戏制作人身兼游戏企画师,导致让人误会制作人就
是企划,这样的好处在於制作人可以很直接的将自己的想法转达给团队,但缺点就
是游戏完成之後可能是制作人所想要的而非玩家所想要的,最好的例子就是SEGA在
Dreamcast上的莎木系列以及Capcom在PS2上的大神,这两款游戏都可以让人感受到
游戏制作人在里面投注了相当的心血,将自己心中所要表达的东西表现出来,可惜
市场的反应却不怎麽样。所以将制作人和企划师区隔开来,可以一定程度的避免这
样的状况发生。
藉着这个机会我也提出我所规画的团队组织架构,如下图所示:
(图请参照
http://ee55244.blogspot.com/ 造成麻烦还请包涵)
以制作人为中心,分为A、C、T三大部门并各有一负责人,各部门视开发案的不同各
设所属小组,另设三位两两组别间之协调人。其中特别要提的就是协调人的存在,
协调人主要任务就是部门间有冲突时负责协调排解冲突以及协助部门间资讯的传递
,我在数中有诗 诗中有数-跨领域的思考一文中有些略提过,这三种人才的思考
方式截然不同,因此在沟通间难免有资讯传达不完整的问题,再加上文人相轻(曹丕
典论论文)的问题,很容易就造成团队间气氛的破坏,因此就需要对於跨领域思考
相当熟悉的人才,协助双方能够了解彼此之间的意思,进而降低冲突的发生,当协
调人都无法解决时再由制作人下最後决定。当然这适用於中大型游戏公司的架构,
小型公司或是工作室的话就必须靠彼此间的默契和信任来解决资讯传达不完整的问
题,一个团队的气氛对於成品的品质是有着相当程度的影响的,因此一发生冲突就
必须马上解决,不能让不稳定的气氛扩张和累积下去。
到此算是我对於一个团队结构的想法,希望能解答在上一篇有疑惑的读者,若还是有
问题也欢迎提出讨论,让彼此都能更加精进,谢谢。
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◆ From: 61.224.29.217
2F:推 asleisureto:小弟对第二段有点疑问@@ 感觉上莎木和大神是因为制作 12/06 22:30
3F:→ asleisureto:人自己的想法和市场不太合的关系 如果是像大大说的制 12/06 22:31
4F:→ asleisureto:作人和企划师分开 但企划师的想法仍然和市场不太合 12/06 22:32
5F:→ asleisureto:那做出来的莎木或大神应该还是一样的情况吧? 12/06 22:33
6F:推 godfat:大神好!近年少有让我这麽感动的 12/07 00:23
7F:推 killman:我也觉得分不分开差别不大 市场调查和行销比较直接一点 12/07 08:44
8F:推 ee55244:主要就是防止制作人的一厢情愿,因此才有这样的缓冲. 12/07 12:06
9F:→ ee55244:asleisureto提的问题就在於企划会不会被制作牵着鼻子走 12/07 12:06
10F:→ ee55244:如果企划能站在质疑的立场进行企画撰写就可以一定程度 12/07 12:07
11F:→ ee55244:避免两者同样意见的发生. 12/07 12:07
12F:→ ee55244:当然市调也是要去进行的重点,但要是今天制作人是 12/07 12:07
13F:→ ee55244:世界顶尖的制作人(例如宫本茂),如果他提的案子和市场 12/07 12:07
14F:→ ee55244:有很大差异时,要怎样去取舍协调,要保守的顺从市场, 12/07 12:07
15F:→ ee55244:还是要挑战新的领域,这是需要经过相当的审视的. 12/07 12:07
16F:推 asleisureto:嗯嗯了解了 多谢~ 12/07 12:39