作者ee55244 (阿一)
看板GameDesign
标题游戏制作上工作的分配
时间Sat Dec 1 01:46:46 2007
这次来谈谈一个游戏制作的团队里,各种人员所扮演的角色。就如我之前有些许提
过,我将团队人员分成三部分:企划设计、商业行销、技术研发,这三种人各司其
职将一个游戏逐渐的完成。下面用人体来比喻成一个游戏,来仔细看看每个职位是
负责怎样的部分。
企划设计-骨骼
企划的最大目的就是要决定出游戏的构成,在这个阶段就会看出游戏大概会长怎样
。生物就算只剩下骨头,我想还是能很轻易分别出人、狗、鱼、鸟等等的差异,所
以在这边的构成就几乎决定出游戏会往哪种分向走,因此再进行企划时就必须相当
谨慎,但也不能因此埋没任何创意,就算是人,只要多一条尾巴就变成了漫画七龙
珠里的赛亚人,战斗力和人类就是不一样。而在企划设计人员内尚可分出美术和音
乐两种专业人才;美术就如同人体的五官和身材,如何让玩家想多看一眼,吸引玩
家的注意力就是美术的重点,而音乐就是人的声音,让玩家就算闭上眼睛也能感受
到这个游戏的美是另外一大重点。
技术研发-大脑、神经、肌肉
有了骨头还不能让人动起来,必须靠肌肉的牵引才能让一个人能够活动,而技术研
发人员首要工作之一就是透过程式完成游戏的肌肉,让游戏能够动起来。另外一个
工作就是要完成身体的神经系统,让身体各部位间能够彼此协调来完成一个动作,
而不会跌跌撞撞的。而游戏的AI就如同人体的大脑,游戏本身如何去应对来自玩家
的各种指令,而且不能出错,应对之间又不能让玩家觉得无聊,这就是这部分的重
点。
商业行销-打扮、穿着
要让大众认识一个人,打扮、穿着得体是相当重要的,因为这是直接关系到第一印
象的部分,要针对游戏去量身订做一套服装,而且适当的穿着打扮还可以掩盖住一
些身材上的小缺点,让一个人看起来更是漂亮或帅气,让玩家可以更容易的接近这
个游戏,让玩家能去想要认识这个游戏,对於游戏的推广来说是相当重要的。
从这样的比喻可以看出来每一个部分都是相当重要的一环,要让一个游戏能够尽善
尽美必须要靠每个参与份子的努力,之间并没有谁比较重要的差别。在这三组人员
之上的游戏制作人就要扮演好医生和服装设计师的角色,能够去捡查人体的每个细
节,看看哪里有毛病,要如何改善,在人健康後,更要给予建议要作怎样风格的打
扮,也要去检查服装有没有脱线,扣子有没有扣好等等,看似琐碎但其实相当重要。
透过以上的比喻,希望能让大家更加了解每个人在游戏制作团队中扮演着怎样的角
色;对於想踏入业界的人也希望透过这样的介绍能找到自己所想要的定位。
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Nonsense Entertainment
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Mr. ee55244, you entertain me! (改编自Biohazard 4)シ
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◆ From: 61.224.27.178
1F:推 yangby:我觉得企划应该在向上提昇一层属於 精神或灵魂 12/02 02:31
2F:→ yangby:程式是骨骼肌肉、美术行销是发肤。 12/02 02:32
3F:推 artpoet:我也比较认同yangby的说法唷^^" 12/03 10:35
4F:→ artpoet:我的看法是,美术是外表、程式是心脏、企划是灵魂 12/03 10:35
5F:→ artpoet:不过现在是个重视外表的年代....所以.... 12/03 10:36
6F:推 ee55244:我是希望以具体的东西来表达这些工作的意义, 12/03 18:14
7F:→ ee55244:如果向上提到精神或灵魂层次等於又再度抽象化, 12/03 18:14
8F:→ ee55244:反而造成新的问题:什麽是精神?什麽是灵魂? 12/03 18:14
9F:→ ee55244:所以就提出了这样的看法. 12/03 18:14
10F:推 MamaMe:嗯 这篇不错 推 12/03 19:47
11F:推 hwst:我觉得只是ee5244用人来做比喻,造成大家去推想精神或灵魂的 12/04 01:18
12F:→ hwst:重要性。所以只要换一个比喻的物体,会比较没有争议 12/04 01:19
13F:→ hwst:举例像汽车好了,汽车的用途和定位是一个企划工作 12/04 01:21
14F:→ hwst:而汽车的性能和引擎、内部机械排成,是一个技术部门工作 12/04 01:22
15F:→ hwst:而汽车的外观和一些内装;则是美术工作(去包装机能外表) 12/04 01:22
16F:推 victor740519:为什麽把美术跟音乐摆在「企画设计」里面 (汗) 12/05 20:40