作者ee55244 (阿一)
看板GameDesign
标题一些写企划的心得
时间Sat Nov 24 22:23:48 2007
跟大家分享一下我写企划时的习惯作法,跟大家交流
一些名词的连结还请致我的blog观看
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企划并没有一定的格式,内容完全是因人因题材而异。你认为游戏是由哪些东西组成
就写哪些东西,我个人认为游戏是由Arts(艺术设计层面)、Commerce(商业行销层
面)、Technology(开发技术层面)三种要素组合而成,因此我在写企划时也就会各
别从这三点去着手。接下来就各别提一下这三点的内容。
Arts-怎麽玩?
这部分就是一份企划中大家最熟悉的部分,除了一般的故事、人物等等的设定要在这
里说清楚,另外还有音乐的风格,视觉效果等等,最重要的就是要在这边点出这个游
戏要怎麽玩,操作介面是长怎样,玩家可以进行怎样的操作,好玩的地方在哪里等针
对玩家的部分都在这边阐明。
Commerce-给谁玩?
如果说上面是针对玩家的部分,那现在要提的这部分就是要给老板或出资者看的。这
边要提的重点就是这游戏主要的客群是哪些人,用了哪些策略并解说(例如蓝海策略
、长尾理论等),行销的策略(例如透过行销4P4C来说明),让一般来说并不怎麽了
解游戏的上位者能够了解他们的投资能有怎样的效益是这部分最重要的。
Technology-怎麽作?
这边就是要给工作人员看的部分,程式部分可采用软体工程的UML模型来进行解说,对
於会应用到哪些周边,AI(人工智慧)的设计等等,目的就是让游戏能够顺利的实作
出来,这边也建议放上工作时程表(例如甘特图)让整个团队都能明确了解工作进度
,对於自己的工作分配也会有个底。
顺序方便当然是看各人喜好,若是在游戏公司的提案,则是相当建议采用A、C、T的顺
序编排,就如我讲过的,老板或出资者多半不是很懂游戏,所以把最艰涩的技术部分
放前面可能就会让他们看到一半就看不下去,也许一个好案子就这样被抹煞,实在是
相当可惜。
这样完成的一本企划书内容相信是相当充实的,当然也可以视情况有所调整,例如在
学校的专题想作游戏的话就可以将商业部分省略;不过未来在游戏公司工作或是要参
加游戏设计比赛,企划书越是完整是越好的,不管对象是谁都能从中取得所需的资讯
。而且这样的企划书对於未来其他的企划案要参考,或是要出续作可以留有一份完整
的参考,都可以提供相当良好的资料源。
就如一开始说的,企划没有固定格式,这边说的只是我小小的一个心得,如果觉得好
用、很不错,那就欢迎各位这样用,我会感到相当荣幸;如果觉得有待加强的地方也
请您不吝指教,谢谢。
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Mr. ee55244, you entertain me! (改编自Biohazard 4)シ
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◆ From: 61.224.24.28
1F:推 hwst:我觉得[给谁玩]影响[怎麽玩]非常大,因为最怕研发人员做到最 11/24 22:45
2F:→ hwst:後,把游戏改成[自己想玩],造成游戏难产。 11/24 22:47
3F:推 killman:如果研发能改变游戏玩法 那就是企划没写的够详细了 11/24 22:59
4F:推 aesi:PUSH 谢谢!! 11/25 13:23
5F:推 wangm4a1: 11/25 15:47
6F:推 artpoet:有时候写的够详细程式写不出来或开发环境不支援也没用 12/03 09:59