作者linaa (lina)
看板GameDesign
标题Re: [问题] 请问游戏的剧本怎麽写
时间Thu Oct 25 18:47:06 2007
※ 引述《oj113068 (橘子汁)》之铭言:
: 经版友指引转到这里来~
: 希望知道的人不吝指教~^^"感激
: ※ [本文转录自 ask 看板]
: 作者: oj113068 (橘子汁) 看板: ask
: 标题: [问题] 请问游戏的剧本怎麽写
: 时间: Fri Oct 12 22:34:03 2007
: 因为友人请托
: 想要我帮他的游戏编写剧情
: 希望的方向是可以发展成RPG或是养成游戏的
: 我有构想,可是不知道要怎麽写成有系统的剧本让他们执行~@_@
: 跟写小说不一样,应该需要一些更有系统的东西以利沟通和制作吧
: Ptt应该没有这样的讨论板吧Orz
: 请问市面上有书在教或是类似的书可以看吗?
一开始的编排方式是决定剧本的长短
假设我们测试某个RPG之後,发现被养成的角色成长的曲线
Lv1~Lv10 = 30分中(平均值/以下皆同)
Lv11~Lv20 = 50分
Lv21~Lv30 =130分
Lv31~Lv40 =420分
Lv41~Lv50 =1440分
在不同的升级范畴间应该安插适当的剧本"量"
量化之後再来强化剧本的"质"
所以比较适合的作法是先叫出企划中,游戏角色升级的数值曲线与各种参数
然後把自己的剧本切割(如同小说分章节般),再做修饰
而剧情的发展,串联几乎都是靠"对话"
藉由对话的形式(指令)
可以引导出任务以及其他系统的发展
也可以说一个剧本的延伸,基本上是建立在玩家与npc反覆的对话之後产生的行为
是不是符合你或其他制作人原本的构思
所以你应该做的是将自己的剧本重新编排
玩家在哪里?可以跟谁?做出什麽对话(产生对话的设定)?对话之後的结果?
这样的沟通方式其实用excel就可以表现出来
最好可以将你的剧本编码(1~999)
然後重复上面的程序,就置入了剧本模式
例如
剧本/地图/npc/剧情/结果
978 / 奇雷亚森林 / 与祭司阿卡雷谈话42:54* / @#$%(放入你的剧本) / 找到生命之光
979 / 奇雷亚深渊 / 生命之光10:22 / @#$%(放入你的剧本) / 收集亡者的碎片
980 / 奇雷亚深渊 / 生命之光10:22 / @#$%(放入你的剧本) / 召唤奇雷亚的守护者
981 / 奇雷亚森林 / 回到祭司阿卡雷身边42:54* / @#$%(放入你的剧本) /*2
*(人物必须40lv以上才能跟阿卡雷说话)
*2这时候的剧本可以分成三种发展
2-1 end
2-2 作为下一个剧本982~9xx(或任务)的前提
2-3 end,但是将玩家引导到下一个地区,或说明另一种故事的起端
最後开始设计养成的路线,
从简单到复杂,从教育变成挑战,从单线到双线(甚至多线的发展)
你的剧本应该会越来越庞大
让玩家在往後的游戏中能选择不同的发展
值得一提的是
剧本对於游戏绝对是重要的,不可或缺的
但是剧本只能做(写);不能说(讨论)
尤其在跟程式沟通的时候,他们总是希望你能给他的是条列式,经过编排的paper
纯文字档往往是令人感到困扰的格式
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