作者deepseas (Deepseas)
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标题Re: [转录][新闻]纪念遽逝学妹 设计动漫疗情伤
时间Tue Oct 9 12:10:43 2007
1F:推 littlethe:deepseas大大,我不太了解你的意思,可以多说一些吗? 10/08 22:48
我不大,更没什麽了不起的伟业,尤其和一些目前仍在业界苦撑(「等待,并且抱持
希望」或许这样的形容应该更好)的朋友相比,个人不过只是被抖落的壁蝨罢了。所以我
也不会去讲什麽大道理,并且也没那个资格。
从ビジュアルノベル这个类型开始流行後,有不少人藉由算是相当成熟的互动小说编
辑软体(其实有些软体能够做的更好,但为什麽呢?)来制作他们心目中所谓的「游戏」
;恋爱游戏、郁ゲー、拔きゲー,管它的什麽都好,只要有作画技巧,懂一点程式基础,
自以为是的好剧本、好故事(我不想说什麽XX症候群的老梗),就叫做「游戏」?
想从事游戏制作?
「别太小看这个世界!!」(如果改用日本语是不是比较有威力?)
唔... 好吧...
以这位同学来说,或许应该很容易进入这一行,不过我想质疑的是他有没有能够真正
发挥能力(或者应该说是不被取代特质)的位置;这位看似新海诚第二的强者,他的多人
共事能力如何?如果他是一名企划,他有没有具备一些企划基本的「素养」?或许他有可
能成为一位企划Leader... 嗯,他的构想、夥伴的创意、市场倾向,能不能做到一定程度
的整合(或突破)性呢?
我常强调如果想当一名企划,你必须认清自己有什麽不同之处?在还未踏入这个领域
之前,是不是有些功课应该从平常就做好?这往往不仅限於电玩游戏领域内的知识;所谓
的企划,不仅是让游戏在规划之内完成而已,而是要让它照的比别人亮, ...至少做到波
长与他人不同。
如果心里抱持着「这样应该会比较好玩吧」,或着「发泄性」的自慰式创作,这都不
该是专业的游戏创作者的基本心态;当然,就如同littlethe兄所言,以做个同好(同人)
来说,对这个环境来说不乏是一个良好的催化剂。
最後,我想也是最不重要的一点,目前的情况应该还会持续下去吧,因此请大家支持
自制游戏(最起码请不要恶评口癖);毕竟有人因为坚持,甚至食不果腹,女友远离(连
卡都不是好人牌的)。
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题外话,这部分原本应该在H-Game板说的,不过反正不涉及エロ又与设计有关。
在过去,因为有程式设计的门限,所以同人创作若非有一定的程式开发能力加护,管
你有多好的发想创意都难以施行,但规制後复苏的90年代,成年ゲー业界的游戏性却越
来越保守,并且逐渐倾向戏剧体裁的运用,这是因为对於「奖励」的要求相当单纯「脑内
情感的刺激」;而所谓的黄金年代,不过只是不同体裁的作品实验里程罢了。
目前我们所熟知的吉里X2或NScripter这类的游戏开发工具,大抵上归纳了那个年
代里各种可行的游戏性配置方式,对於不受商业成本压力影响的「同人」们来说,是自我
展现的最佳舞台。
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骗钱完毕(土下座)
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 220.137.87.80
2F:推 godfat:新海诚啊.... XD 10/09 15:43
3F:推 asoedarren:颇中肯 10/09 18:29
4F:推 littlethe:感谢大大指教,大大说得很有道理呢 10/09 19:45