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※ 引述《dodo5991 (龙虎大补丸)》之铭言: : 推 godfat:会写程式会比较容易注意到细节 08/15 10:06 : 推 hwst:其实游戏就是由很多 规则 所具成的,没有规则、就不成游戏 08/15 10:41 : 推 a1234957:金钱不能为一项物品? 08/15 14:43 : → dodo5991:金钱可以是属性,也可以是物品,两种设定都会影响玩法 08/15 14:52 : 推 godfat:当然要当物品,因为当物品也能当属性,反之不亦然 08/15 14:55 : 推 ddavid:「当然要当物品」这话不一定是对的,游戏内容还是关键 08/15 16:50 : → ddavid:没必要的东西就该简化,你刻意把钱物品化、跟别的物品享有 08/15 16:52 : → ddavid:一样的物件方法,结果事实上对钱按选单点使用你还是用不了 08/15 16:53 : → ddavid:,这样就没意义了。 08/15 16:54 : → ddavid:如果你是做一个猎人贪婪之岛的游戏,那麽钱被当成物品就不 08/15 16:55 : → ddavid:但有意义还有用处(可以拿来填格子防咒语抢好卡)那就可做 08/15 16:55 : 推 a1234957:为什麽还是使用不了? 08/15 19:43 因为平常游戏中做买卖时,你就直接点选物品後确认金钱足够就好了,会叫你特 别到物品栏後选金钱并按一个使用的指令吗?不会,因为没有必要,做了只是增加操 作介面给玩家的困扰。 一项装备在物品栏里,你点它按下使用,我们可以把这个行为定义为装备,并且 这个行为有实用性。一瓶药水点使用,我们可以定义为喝下它。一张卷轴或一本魔法 书按使用,我们可以定义为施该法术、或者是学习该法术。好啦,问题来了,你刻意 把金钱弄成等同於物品,那麽很理所当然的它会带有使用这行为。那麽你到了物品栏 去找到你的钱并且点下使用,请问你要定义这是在做什麽事呢?如果你定义不出来, 那把它视为物品存在什麽好处呢?反倒是坏处我还随口说得上一点。 1.物品排序问题。假设你的物品栏会按照某些动作来排序(或者玩家可以去排序), 那可能钱会发生没排在第一页的情况。如此玩家哪时在原野上要瞧瞧自己是不是赚 够了钱买下某某小药丸,是否得多花些翻页寻找或排序的动作咧?当然,你可以用 一些方法来解决,比如设定让钱一定排在第一位,或者在状态表开一个显示栏位写 出你有多少钱。然而前者的情况,你等於是要特别为了钱写一个物品排序中的例外 处理(无论这个例外处理多简单多短,你总是做了),而且钱真的一定是那个最适 合排第一位的东西吗?後者的情况,那干嘛不回到当成一个数值属性的做法就好了 ? 2.数量问题。如同下面asleisureto版友所提的一样。钱跟一般物品的数量等级是不 一样的。物品要超过65535个大多没啥意义了,一堆游戏也都直接就限制一叠最多 在255甚至100、10。然而钱以现在的游戏来说就算不用到long、unsigned int32的 量级,起码也还有个65535(很少见了XD)。很明显的,你为了要把它也当成物品 ,而把别人都用1 Byte就能存的东西大家一起提升到2 Bytes、4 Bytes或是更多, 这实在没什麽意义。至於godfat版友提到可以分开处理,这就跟第1点一样的,当 然你可以为它做特例处理,但实在没有什麽必要,因为原本可以不用写这样一个特 例处理的。 : 推 asleisureto:金钱的数量栏位也是很重要的一点 一般药水杂物9999就 08/15 21:09 : → asleisureto:够了 金钱可能要99999999才够XD 08/15 21:10 : 推 godfat:钱可以当特殊物品看,这部份能分开处理 08/15 21:28 当然,钱等同於物品也并不是不行,我上面推文已经说过如何设定是为重点。会 用到金钱物品化,大概可以举出几个例子: 1.这个游戏对於身上空间是有限制的,并且钱算在内。 比如之前就提到猎人中贪婪之岛的例子,钱必须是卡片并且具有意义。又像有些 线上游戏也会把钱弄成多少为一堆占一个格子(比如Mabinogi中1000元一格,用钱袋 可以提升到50000元四格),以此来对游戏做出一些限制(你没法拿Bot打了几亿元还 不回城存钱,跟人交易除非开支票给Server抽成不然没办法交易很大笔的金钱)。 2.钱是真的可以「使用」的。 这意指在一般可以直接数字运算就搞定的买卖使用或技能(比如有名大宇仙剑奇 侠传中花钱来乾坤一掷打人)以外,对钱做「使用」(或者是其它指令)这个指令真 正带有足够强烈的意义。一般在冒险游戏中可能比较看得到这些创意,当然RPG中只 要你想得到,自然有做的理由,比如游戏中人人都可以贿赂看看,成功有好处失败有 坏处,你可以逢人就考虑要不要使用金钱或是其它那人可能会更喜欢的物品来贿赂。 如果是以上这种程度的游戏性,就是足够强烈到把金钱也物品化、享有共同行为指令 的良好动机。 总而言之,游戏应该尽力去做玩家可以觉得好玩会喜欢的事情,除此之外应该尽 量试着能简化就简化。godfat版友说「当然要当物品,因为当物品也能当属性,反之 不亦然」这种具扩充性的想法很好,可是前提必须要在你真的会去扩充它,不然就好 像弄张什麽卡哪种MEM都能插的昂贵主机板来,可是上面有些槽你一辈子都不会插东 西上去一样,花在所谓扩充性上的成本没有发生效用,多少有些浪费XD -- 「如果你还知道墙壁或地板是硬的,就不该老是去用头撞啊!」 「你在说什麽,为什麽我会没事去用头撞墙撞地板啊!」 「不然,还有什麽理由能解释你怎麽这麽笨啊!」 --兰娜.席斯塔 --



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◆ From: 140.112.31.3 ※ 编辑: ddavid 来自: 140.112.31.3 (08/16 02:10)
1F:推 godfat:如果确定用不到当然是最好罗,能很肯定的话 08/16 10:14
2F:推 deepseas:我想这应该不存在於肯不肯定的问题吧?如果你最初在主要 08/16 12:53
3F:→ deepseas:定义的货币功能是针对性的,那自然不会在愿望列表上额外 08/16 12:56
4F:→ deepseas:替货币设立不同性质的功能。除非你真的不了解程式定义上 08/16 12:57
5F:→ deepseas:的差异...,那麽这是企画作功夫的问题,与游戏无关 08/16 12:59
6F:推 asoedarren:他是以程式角度来思考 08/16 16:14







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