作者chrisho (sudoku)
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标题Re: [转录]Re: [新闻] SONY将来台设游戏软体研发中心
时间Fri Jul 20 02:29:40 2007
※ 引述《SpoilerHater (不必言传。)》之铭言:
: 除了游戏风格或类型受上面一堆大头限制,很多创意也会被程式所限制,
: 我待过还有周遭听过的公司研发部大多都是呈现金字塔现象.
: 程式 > 美术 > 企划
: 程式一句 :[ 作不出来! ] 企划就得想办法改掉........
其实肯花时间下去,还是搞的出来,问题是通常时间很赶,
短期内评估要做很久的东西,考量之下才有此答案吧
: 曾经听过几个很夸张的例子,某公司想做个类似热血躲避球的游戏,
: 刚作出来测试一下,里面人物都只能朝正上方跳,没法斜前或斜後跳,
: 跟那所谓的"大牌"程式反应,得到的回应是 [我需要三个月的时间来处里这个斜跳]
: 为了一个斜跳制作时间就要往後延三个月公司当然会不爽,
: 所以斜跳这东西就当作没这回事..........
: (十几年前红白机时代就有斜跳这东西,但是进步到XP时代这鬼玩意竟然要
: 三个月才搞的出来.....)
不要小看红白机的游戏,日本人当初调整的细节也是好不好玩的关键,
程式也要加入运动力学计算,当然在台湾会比较少人写,毕竟还是RPG大宗
话说回来如果要写烂烂的单纯加减固定速度斜跳也可以,看起来很糟糕而已...
: 我有某个对游戏非常热爱且热血的朋友非常想进游戏业!
: 某次也是去某大公司应徵企划,面试官问他个问题让他有点傻眼,
: 那公司想出个回合制类似战旗SLG线上游戏,
: 进入战斗回合但各人物出现的位置希望不要每回合都固定一样,
: 可是程式无法作出乱数决定方位那要如何解决,
: 朋友回答 : [玩家自行决定地点] 面试官 : [作不到!]
: 之後又回答 : [那先作出几个方位模组之後乱数决定模组]
: 面试官 : [还是没办法......]
: 後来那个面试官说其实我朋友回答的都有想过,但是程式方面还是没办法,
: 所以企划那边也头大..............
: 我朋友实在很想回问 :[那你们程式能作啥东西??]
这感觉有点像是考你朋友遇到这状况的反应吧,万一程式真的做不到
是否有备用的替代方案??
: 台湾游戏大多一再武侠又武侠,RPG还是RPG,不然就是博奕纇,
: 都很少其他类型游戏,模拟纇都算少了,更别提一些FPS或者运动类.......
: 原因大多是因为出钱的老大觉得只有武侠.RPG还有赌博类会赚!
: 最常是今天老板可能看某款游戏红了,就跟制作人说我们也来做个类似的游戏!
: 去比较一下现在某几款国产线上游戏就知道了!
老板一定也很常玩RPG赌博类以外的游戏, 问题是现实面是 : 台湾市场有够小
你出的冷门(在国外不一定冷门)游戏还不一定有人想掏钱买, 台湾就那麽小
每位消费者都精的跟什麽一样, 不是做了块新的东西就有人会掏钱买...
: 而美术那部份也是差不多!原本企划那边可能出个啥角色,
: 要求是华丽.装饰品繁复的构想,但是程式一句 : [麻烦模型面数别超过X百面]
: 面数不够多的话太华丽的贴图上了模型可能就糊成一团,
: 碍於美观和面数,最後做出来的成品可能跟当初构想的差十万八千里.
: 华丽角色最後被扒光变乞丐...........
相信我,很多人都想做出像FF或DQ水准的东西,但事实上呢?...
每一家公司的程式全部都是FF DQ水准的引擎准备好并且驾轻就熟的待命吗?
: 美术大多的问题都是在於上面审视没有一定的基准,
: 假如是以专业美术总监来看去挑选风格的话那没话说,
: 但是审视後作出决定的多半不是那种人!
: 今天可能风格定为古典水墨风,设计几个古典东方美的美女出来给上面选,
: 但是上面都不满意,最後火大之下画个爆乳穿短旗袍的槟榔西施,
: 上面好不容易满意通过了,结果隔天又说老大觉得萝丽风他比较喜欢,
: 全部退件重新画.......................
: 也有可能上面的人某天看到啥游戏或者啥漫画角色很喜欢,
: 隔天带个图回来叫美术稍微改个服装发型,就这样一个角色又出来了.
: 程式部分因为了解不多,所以不多说了!
: 但是一个研发部门通常人手最少的都是程式,
: 可能老板觉得程式比较贵所以不想花钱请太多吧.........
事实上程式部份花太多人力也很伤脑筋, 每位程式的风格几乎都可以不一样,
而且不像美术表现在外,什麽样的风格可以由总监或前辈修正他的方向, 反观
程式动不动就上千上万行, 要由前辈修正还是有一定难度...
再来程式分工太细也可能会发生因为某部份有问题, 导致全部卡死不能动的臭虫
(bug)美术如果是一个人画的慢或风格不对其它人还有办法继续按时程完成,程式
部份多半环环相扣, 只要一个人程式有问题(不一定是死当), 其它人可能得为了
找那该死的bugs而搞的没日没夜...
当然,规划部份主程式写的好,再加上硬性强制性的统一风格也能避免这些事,
但写程式的过程中,bug仍然不会少
: 而以一个游戏案子的时间来说,通常都是定一年到一年半要上市,
: 小游戏那就算了,但是通常都是一年时间就要挤出一个online game!
: 人力不足再加上时间又紧迫之下,我想很多东西作不出来也是情有可原..........
: 台湾游戏业真的磨掉不少人的热情,很多是不专业在领导专业,
: 再来就是薪水实在是也偏低!以美术和企划来说好了,
: 扣掉配股的,至少要熬个5.6年月薪才会超过3万,
: 而游戏公司大多都在台北,两万多一个人活差不多,
: 假如要成家那就真的不太够,再加上很难做到自己想做的游戏,
: 熬不过去的人有能力的就跑国外,没法出国的就转跑道不然就是接外包.
: 没头没尾的打了一堆,好像没啥八卦!
: 下次有空来po个台湾做叉盒子游戏的公司八卦吧............
叉盒子....
以前去应徵还看到老板在打即时战略咧
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 61.59.12.180
※ 编辑: chrisho 来自: 61.59.12.180 (07/20 02:32)
1F:推 annypeter:叉盒子的老板...是我认识的那个吗? 07/26 13:21
2F:→ annypeter:他的确很有可能做这种事...... 07/26 13:22