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※ 引述《lisido (铭谢惠顾)》之铭言: : 游戏剧本 : 是把剧情发展的整个过程(人物的动作与对白)文字化吗? : RPG的话好像比较好理解 因为很明确的剧情走向 : 但是恋爱模拟游戏的话 : 为了玩出多种结局 玩家在过程中必须面临众多选择 : 像这样分歧点超多的剧情树 该怎麽写剧本呢? : 还恳请板上高手解惑 谢谢 @ @ 这种时候就不要用剧情树,而改以事件为单位,用参数跟flag来描述流程的方法 。 比如做了某个选择会确立某个flag,而後续某些事件会因为这个flag而发生或不 发生。并且复杂一点的情况,也许这个flag并不只一个选择会确立它,也或者还有某 些选择会再度把这个flag打消。而使用参数的情况,就比如剧情从头到尾有10个加某 角色好感度的选择,而其中只要有达到8个有机会进Good End,达到10个就能进True End之类,以上这些都是不容易用Tree表达(常变成Graph,且就算用Graph表达出来 了也还是过於繁杂)但只要改成flag跟参数就可以轻松处理的东西。 事实上一般基本的剧情树可以说是flag及参数表现方法的特例(每个flag或参数 大都只在一处决定剧情走向,用过就丢),情况允许的话都改用flag跟参数来表现的 话,会在增删剧情方便度、描述力上都好很多。当然啦,如果写单线或者很单纯的分 支自然是不一定需要这样做。 -- 「珍贵的回忆?还不是跟梦一样虚幻不实的东西?你想要什麽样的回忆,我帮你 做出来啦!」 --艾蜜思,谎言事务所实现使者 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 140.112.31.3
1F:推 lisido:喔喔 有更加清楚了~ 感谢 @ @ 07/11 13:55







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