作者dodo5991 (龙虎大补丸)
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标题Re: [闲聊]题材的选择
时间Tue Jul 10 15:44:30 2007
其实就如linaa说的,没有所谓老套的题材
只有不会用的人
以三国志为例
在某方面来说,其实我还满感谢日本人的
毕竟是日本人解救了三国志这个题材
让所有的华人对於三国的战争、官职、人物
都有了更深刻的了解
其实游戏也只不过是一个工具
透过这个工具,游戏制作者可以向大家传达三国的精义
相类似的工具也有小说、电影、歌剧、戏曲、歌谣
游戏不过是传达意念的方法之一
当然
动画也是
钢琴总共有88个键
弹来弹去总是逃脱不出这个规范
但是为何从十七世纪到现在总是有人可以不断利用有限的琴键
弹奏出比前人更好、更优雅、更动人的旋律
这其中的关键就是精义
所以题材只是个幌子
能够抓住题材中的精神,并将之表现出来,幻化於世间
才是真正应该去掌握的
※ 引述《linaa (lina)》之铭言:
: ※ 引述《hegemon (hegemon)》之铭言:
: : 今天到台北车站...从捷运上来时..在新光三越门口的那个出口的楼梯间...
: : 看到了一个很不寻常的广告....是一部动画片...主题就是..."妈祖"
: : 我还特别停下脚步站在广告看板前仔细观察...真的...确定是妈祖....
: : 四周路过的行人..会注意附近不远处的"史瑞克"..但是却鲜少有人会停下脚步看这个广告
: : 见到这种情况就很感慨...台湾真的在这方面没有什麽天份吗?
: : 动画只会拿西游记...林旺..妈祖来当题材...
: : 游戏呢?
: : 如果把国产游戏里面跟金庸..古龙..三国演戏(三国志)相关的作品全部抽掉...
: : 根本没剩下什麽东西...(如果再加上啥黄易..倪匡..剩下的就更少)
: : 我不是说这些东西不好...但是真的很老套...自己人看了,玩了都会腻...
: : 而且根本走不出华语圈..少数卖到日韩的..销售量也不会太好...
: : 但是我们国产游戏..好像就是没有办法跳出这个框架...
: : 也永远没有办法真正地打入国际市场...
: : 整天都是穿着古装的人物...中式的建筑和景色...
: : 国外曾经也有以中国为题材的"天地之门"和"翡翠帝国"...一样也没有大红大紫
: : 中国文化相较於欧美和日韩..并没有这麽强势..但是我们的厂商们却丝毫没有注意到这点
: : 不知道各位对於这"取材"这方面有何看法?
: 题材的选择,也不是说老套,而是忽略了题材的本质
: 什麽是武侠?为什麽大家都热衷於此?
: 原因是武侠结合了中国儒家的"义"与伦理"道德"观
: 武侠文学的角色代有叛逆性与维持正义的形象
: 当然这样的题材在华语市场是有很高的说服力
: 可是在日本的"侠"指的是武士道的忠君概念
: 是必须彻底服从与无畏牺牲
: 这跟行侠仗义、快意恩仇、江湖任我行的中国武侠
: 概念上是有很大出入的
: 又如中国武侠是以白手与冷冰器为主,被文学家雕刻打造的古代
: 欧美的武侠是拿着枪在决斗的场景
: 并且连接着中古世纪的骑士文化
: (例如不在背後偷袭、不挑战手无寸铁之人)
: 简单来说,日本、欧美早就有他们的武侠了
: 只是名称叫做武士道或骑士文学
: 所以老外看了卧虎藏龙之後,
: 会认为轻功是一种优雅的magic
: 而当老外玩到武侠游戏之後
: 他们还是会认为
: 游戏里的轻功是一种魔法
: 你可以花很多时间跟他解释内力的由来
: 但是他们的思考逻辑还是会回到科学
: 至於说到游戏一出国门就不行,市场反应不佳
: 那其实是非战之罪
: 因为一开始游戏企划(制作人)在设计游戏初期
: 就没有把国际市场考量进去
: 反而是老板觉得游戏在台湾卖得不错之後
: 才把产品往海外推展
: 话说回来,我个人不觉得武侠题材失去了吸引力
: 很多武侠游戏只做到了武侠的皮
: 并没有做到武侠的骨
: 根本是翻一翻小说
: 放进一些养成与战斗系统
: 就购成了一个游戏的雏形
: 很多武侠人物的特质
: 并没有被突显出来
: 事实上要建构一个完整的武侠世界观
: 那才是最难最耗时的
: 没有题材是老套的
: (终极警探4.0都可以拍了)
: 而是看这些题材的完整性与圆融度
: 这两点反而是比较重要的事
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1F:→ rabbit66376:把游戏当成传达意念的媒体,我觉得对於商业化很危险 07/11 17:27