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其实就如linaa说的,没有所谓老套的题材 只有不会用的人 以三国志为例 在某方面来说,其实我还满感谢日本人的 毕竟是日本人解救了三国志这个题材 让所有的华人对於三国的战争、官职、人物 都有了更深刻的了解 其实游戏也只不过是一个工具 透过这个工具,游戏制作者可以向大家传达三国的精义 相类似的工具也有小说、电影、歌剧、戏曲、歌谣 游戏不过是传达意念的方法之一 当然 动画也是 钢琴总共有88个键 弹来弹去总是逃脱不出这个规范 但是为何从十七世纪到现在总是有人可以不断利用有限的琴键 弹奏出比前人更好、更优雅、更动人的旋律 这其中的关键就是精义 所以题材只是个幌子 能够抓住题材中的精神,并将之表现出来,幻化於世间 才是真正应该去掌握的 ※ 引述《linaa (lina)》之铭言: : ※ 引述《hegemon (hegemon)》之铭言: : : 今天到台北车站...从捷运上来时..在新光三越门口的那个出口的楼梯间... : : 看到了一个很不寻常的广告....是一部动画片...主题就是..."妈祖" : : 我还特别停下脚步站在广告看板前仔细观察...真的...确定是妈祖.... : : 四周路过的行人..会注意附近不远处的"史瑞克"..但是却鲜少有人会停下脚步看这个广告 : : 见到这种情况就很感慨...台湾真的在这方面没有什麽天份吗? : : 动画只会拿西游记...林旺..妈祖来当题材... : : 游戏呢? : : 如果把国产游戏里面跟金庸..古龙..三国演戏(三国志)相关的作品全部抽掉... : : 根本没剩下什麽东西...(如果再加上啥黄易..倪匡..剩下的就更少) : : 我不是说这些东西不好...但是真的很老套...自己人看了,玩了都会腻... : : 而且根本走不出华语圈..少数卖到日韩的..销售量也不会太好... : : 但是我们国产游戏..好像就是没有办法跳出这个框架... : : 也永远没有办法真正地打入国际市场... : : 整天都是穿着古装的人物...中式的建筑和景色... : : 国外曾经也有以中国为题材的"天地之门"和"翡翠帝国"...一样也没有大红大紫 : : 中国文化相较於欧美和日韩..并没有这麽强势..但是我们的厂商们却丝毫没有注意到这点 : : 不知道各位对於这"取材"这方面有何看法? : 题材的选择,也不是说老套,而是忽略了题材的本质 : 什麽是武侠?为什麽大家都热衷於此? : 原因是武侠结合了中国儒家的"义"与伦理"道德"观 : 武侠文学的角色代有叛逆性与维持正义的形象 : 当然这样的题材在华语市场是有很高的说服力 : 可是在日本的"侠"指的是武士道的忠君概念 : 是必须彻底服从与无畏牺牲 : 这跟行侠仗义、快意恩仇、江湖任我行的中国武侠 : 概念上是有很大出入的 : 又如中国武侠是以白手与冷冰器为主,被文学家雕刻打造的古代 : 欧美的武侠是拿着枪在决斗的场景 : 并且连接着中古世纪的骑士文化 : (例如不在背後偷袭、不挑战手无寸铁之人) : 简单来说,日本、欧美早就有他们的武侠了 : 只是名称叫做武士道或骑士文学 : 所以老外看了卧虎藏龙之後, : 会认为轻功是一种优雅的magic : 而当老外玩到武侠游戏之後 : 他们还是会认为 : 游戏里的轻功是一种魔法 : 你可以花很多时间跟他解释内力的由来 : 但是他们的思考逻辑还是会回到科学 : 至於说到游戏一出国门就不行,市场反应不佳 : 那其实是非战之罪 : 因为一开始游戏企划(制作人)在设计游戏初期 : 就没有把国际市场考量进去 : 反而是老板觉得游戏在台湾卖得不错之後 : 才把产品往海外推展 : 话说回来,我个人不觉得武侠题材失去了吸引力 : 很多武侠游戏只做到了武侠的皮 : 并没有做到武侠的骨 : 根本是翻一翻小说 : 放进一些养成与战斗系统 : 就购成了一个游戏的雏形 : 很多武侠人物的特质 : 并没有被突显出来 : 事实上要建构一个完整的武侠世界观 : 那才是最难最耗时的 : 没有题材是老套的 : (终极警探4.0都可以拍了) : 而是看这些题材的完整性与圆融度 : 这两点反而是比较重要的事 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 220.128.130.124
1F:→ rabbit66376:把游戏当成传达意念的媒体,我觉得对於商业化很危险 07/11 17:27







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