作者linaa (lina)
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标题Re: [闲聊]题材的选择
时间Tue Jul 10 15:17:16 2007
※ 引述《hegemon (hegemon)》之铭言:
: 今天到台北车站...从捷运上来时..在新光三越门口的那个出口的楼梯间...
: 看到了一个很不寻常的广告....是一部动画片...主题就是..."妈祖"
: 我还特别停下脚步站在广告看板前仔细观察...真的...确定是妈祖....
: 四周路过的行人..会注意附近不远处的"史瑞克"..但是却鲜少有人会停下脚步看这个广告
: 见到这种情况就很感慨...台湾真的在这方面没有什麽天份吗?
: 动画只会拿西游记...林旺..妈祖来当题材...
: 游戏呢?
: 如果把国产游戏里面跟金庸..古龙..三国演戏(三国志)相关的作品全部抽掉...
: 根本没剩下什麽东西...(如果再加上啥黄易..倪匡..剩下的就更少)
: 我不是说这些东西不好...但是真的很老套...自己人看了,玩了都会腻...
: 而且根本走不出华语圈..少数卖到日韩的..销售量也不会太好...
: 但是我们国产游戏..好像就是没有办法跳出这个框架...
: 也永远没有办法真正地打入国际市场...
: 整天都是穿着古装的人物...中式的建筑和景色...
: 国外曾经也有以中国为题材的"天地之门"和"翡翠帝国"...一样也没有大红大紫
: 中国文化相较於欧美和日韩..并没有这麽强势..但是我们的厂商们却丝毫没有注意到这点
: 不知道各位对於这"取材"这方面有何看法?
题材的选择,也不是说老套,而是忽略了题材的本质
什麽是武侠?为什麽大家都热衷於此?
原因是武侠结合了中国儒家的"义"与伦理"道德"观
武侠文学的角色代有叛逆性与维持正义的形象
当然这样的题材在华语市场是有很高的说服力
可是在日本的"侠"指的是武士道的忠君概念
是必须彻底服从与无畏牺牲
这跟行侠仗义、快意恩仇、江湖任我行的中国武侠
概念上是有很大出入的
又如中国武侠是以白手与冷冰器为主,被文学家雕刻打造的古代
欧美的武侠是拿着枪在决斗的场景
并且连接着中古世纪的骑士文化
(例如不在背後偷袭、不挑战手无寸铁之人)
简单来说,日本、欧美早就有他们的武侠了
只是名称叫做武士道或骑士文学
所以老外看了卧虎藏龙之後,
会认为轻功是一种优雅的magic
而当老外玩到武侠游戏之後
他们还是会认为
游戏里的轻功是一种魔法
你可以花很多时间跟他解释内力的由来
但是他们的思考逻辑还是会回到科学
至於说到游戏一出国门就不行,市场反应不佳
那其实是非战之罪
因为一开始游戏企划(制作人)在设计游戏初期
就没有把国际市场考量进去
反而是老板觉得游戏在台湾卖得不错之後
才把产品往海外推展
所以我觉得国产游戏的失败跟题材比较没有关系
就好像一批部队要攻占沙漠里的都市
一切的训练与装备都是为了沙漠的地形与气候去设计的
结果这批部队表现的非常不错
指挥官就把他们派往北极或者丛林继续作战
也就是国产游戏真的要进军国际
就必须花更多时间去训练能够适应各种文化与消费市场的部队
而不是靠国内一只常胜军
就想远征海外,那是极难的事情
话说回来,我个人不觉得武侠题材失去了吸引力
很多武侠游戏只做到了武侠的皮
并没有做到武侠的骨
根本是翻一翻小说
放进一些养成与战斗系统
就购成了一个游戏的雏形
很多武侠人物的特质
并没有被突显出来
事实上要建构一个完整的武侠世界观
那才是最难最耗时的
没有题材是老套的
(终极警探4.0都可以拍了)
而是看这些题材的完整性与圆融度
这两点反而是比较重要的事
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◆ From: 59.120.143.148
※ 编辑: linaa 来自: 59.120.143.148 (07/10 15:31)
※ 编辑: linaa 来自: 59.120.143.148 (07/10 15:45)
1F:推 Leone:推 07/11 00:01
2F:推 hwst:推 要沙漠部队远征世界各地 然後滑铁卢~ 07/11 00:32
3F:→ GKy:说到科学..华人世界 SF 向来很冷门......orz 07/13 01:41