作者dodo5991 (龙虎大补丸)
看板GameDesign
标题难以下笔的绿扁帽部队---美术大军
时间Tue Jun 19 03:12:31 2007
真的是很难用言语来表达的一群天之骄子
在此只能尽我所能,努力将有关美术的几个重点写出来
图的好坏与否,是一种非常主观但又一目了然的
而且门派众多,品流复杂
即使每个美术人员都身经百战
但若要能够发挥整体战力,其难度之高
恐怕非一般人所能想像
因此在制作游戏时,
美术团队若有一个很棒的主管,可以说游戏已经可以完成了一半
也许我说的很夸张,且听我仔细道来
一个好的美术主管
他的速度可以不用快,可以不用是品质最好的
但是他必须学会如何能够让游戏中的所有视觉效果风格与品质统一
因为即使在50人的美术团队中
你都很难找到两个画风相近的人
也因此不论是企划或是美术主管,在沟通的过程之中必更加须格外小心
绝对不能说:{好看}或{不好看}
而必须以{适合}或{不适合}取而代之
在制定游戏的初期
也考验着企划与美术的沟通能力与技巧
企划人员在叙述游戏风格时必须非常明确
而美术人员也必须要确实掌握企划所要的风格
这是一个非常艰辛的步骤
因为口才再厉害的人也无法用文字或言语去叙述一张毕卡索的画、甚至小丸子的造型
例如可爱的风格是要哪一种可爱?
三头身还是四头身、中式还是西式、画工是要蜡笔小新式的还是军曹式的
稍微一点偏差,很有可能让众多的美术成员在以後所交出的工作全部付诸东流
这样的结果已经不是所谓的众怒难犯
而是企划原本应当是让专案更快速完成的一个职业
却犯下了最要命的基本错误
当然
在沟通的过程之中也可以利用一些图片来辅助说明
但必须更清楚的让美术人员了解该专案的世界观
否则很容易会造成以该图片为基底,然後加上你不会想要看到的创意
若要预估一个游戏将在什麽时候完成
所有图量的统计将是一个非常重要的指标
从2D的设计、2D介面与图像,到3D的开模、贴图、拉动作
每一个动作所需要的人力与时间必须清清楚楚
一般来说每个美术人员会把各司职的时间表交给美术主管审核
经过美术主管与每位成员洽谈过後,将拟定出更为精准的完成预估时间
以我自己的经验法则来说
若是没有遇到大老板要求的额外加图
所有美术的工作完成後再多一个月,几乎就是专案开发完毕的时间点
感觉写到这边都还是很笼统
实在是因为开图表这个动作所牵涉的层面很复杂
就大的来说
2D、2.5D、3D游戏所要考虑的就已经完全不同
再更细一点的
纸娃娃系统、角色动作、视觉特效,所要求的层数、张数都是很细腻的项目
更恍论必定会发生但不可预估的人员变动
这些因素都将使你在开图表的时期让你寝食难安
虽说美术人员品流复杂,无法一视同仁
但细心的企划人员必须学会观察每一位美术人员的工作环境
举凡桌上的玩偶、画册、音乐、相片
都是你能跟他们打开话题的桥梁
进而学习不同的文化,让你的视野更加开阔
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