作者dodo5991 (龙虎大补丸)
看板GameDesign
标题[企划] 游戏企划的成长过程
时间Mon Jun 18 01:12:00 2007
游戏企划是一个很特殊的职业
在台湾没有专业的授课地点与教师
而进入这行的门槛又是出乎意料的低
导致很多美术和程式人员对於游戏企划菜鸟相当的头疼
对於刚想要当游戏企划的新人来说
所有的新人都认为创意摆在第一
很多企划菜鸟都认为自己的创意可以为公司带来巨额的利益
所以常常有舍我其谁的傲气
主观意识大多都强到很难跟其他企划人员合作、沟通
常常会陷入创意好坏的争执
以及在言语间让自己成为所有玩家的代表
导致整个团队作业停摆,
甚至人缘好的企划,会开始制造小团体、派系
经过一年以上历练的企划
会逐步开始追求企划书的撰写
从青涩时代洋洋洒洒的作文式企划书
逐渐进步到有条不紊,用字简洁的可执行企划书
这个时候的企划人员也是会追求创意的发想
但是更重要的是制作出来的企划书开始被程式与美术人员接受
不过也因此步入了企划人员更大的悲哀
也就是因为企划书已经能够写到简洁易懂,让大家都能够接受
大部分的程式或美术人员就觉得企划人员没有专业可言
(举一个简单的例子:遥控器的说明书看起来很简洁,所以不会有人觉得说明书是专业)
接着再经过了一段时间所能够残留的企划人员
往往都已经能够察觉到自身能力的不足,
因此都会请教程式或美术人员有关他们的专业知识,以充实自我
不过这边浅藏的危机就越来越深
真的能够获得程式或美术部分专业知识的企划人员
有时会不经意的{教导}程式或美术人员工作方式
而对於这种半瓶水的沟通会让团队陷入一种不愉快的工作气氛
经过了以上阶段的企划人员
大多都有了足够的经历和人生阅历
开始慢慢体认到团队的重要性,什麽是家和万事兴
企划人员开始转头学习着,做事情着眼面面俱到
而已经不在创意上锱铢必较
不过能走到这一步的企划人员在台湾少说都需要7年以上的经历
而能在台湾做7年以上的企划人员恐怕已经是屈指可数
剩下一些顶尖的企划人员
开始体认到创意能够无处不在
举个例子:
三国立志传一代中人物的大头像是很死板的,
到了二代大头像的介面大小依然不变,不过多了一些可爱的小动作让整个游戏更加活泼
这些等级的企划开始学会能够主导游戏的风格与节奏
开始了解即使公式中的一个参数,对於整个游戏都有莫大的影响
虽然说这是游戏企划大略的人生旅程
不过当然也是有例外的
国内曾经有一套游戏叫做:卡内鸡的人生指南
该名企划是我所仅见的天才
也是他出道的第一套作品,至今我还相当喜爱这套游戏
其实我很羡慕美国的教育方式
例如刘墉书中有提到他的儿子在高中时
历史老师要求他们以小组的方式写作业
要他们以记者的角度去制作一份例如唐朝时期的报纸
这也是一种创意与知识结合的手法
也能让看这份报纸的人用更开阔的思维去看唐朝当时的环境
并且同时能够学会编排、用字遣辞、汇整与沟通协调
这样的学习方式在台湾是想都不敢想的
因此,{我个人认为}这是为什麽美国的游戏耐玩度都比较高的原因
至於日本的游戏之所以好玩,则在於对於每个细节、环节都相当认真且一丝不苟
而台湾的游戏好玩的大部分则偏重剧情或是博弈类的游戏
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◆ From: 122.126.94.130
1F:→ dodo5991:卡内鸡出来的时候我才国一,所以我没有在卖瓜 = = 06/18 01:12
2F:推 StubbornLin:喔喔喔 我记得 在读幼稚园以前好像就有玩过 XD 06/18 01:50
3F:→ StubbornLin:阿~ 那时还没彩色电脑 所以应该是国小= = 06/18 02:00
4F:推 haryewkun:这几篇都是好文……推啊。 06/18 11:07
5F:推 hwst:推 06/18 12:59
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7F:推 shivaeye: 06/18 20:21
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9F:推 onelife:好文推一个~ 06/19 11:12
10F:推 jellyice:请问我可以转贴到我常去的论坛上吗? 06/19 22:48
11F:→ dodo5991:啊!我发过的文,只要不拿去做商业用途,全都可以用 0.0 06/20 10:12
12F:推 netdragon:能让我转到网志吗?谢谢! 07/10 11:05