作者dodo5991 (龙虎大补丸)
看板GameDesign
标题Re: [闲聊]这个板上的高手...
时间Sat Jun 16 00:08:54 2007
痾 也许大家对我很陌生
因为我许久没出现在这个板上了
发文的又很少,
今天在机缘巧合下又回到了游戏业
而且爬了前面的文章
想说趁闲来无事来聊聊游戏业
首先大家比较关心的应该是研发部吧
那我就先来聊聊自己的亲身经历
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研发部大致上分为四种人才
程式、美术、企划、音乐
(第四种音乐人才依我的经验只存在於日本、美国的大型公司)
那每一种职业粗略的来说
程式主要的工作就是用程式语言建构游戏
美术主要的工作就是画图
音乐主要的工作就是设定背景音乐、音效
企划主要的工作就是除了画图、写程式、音乐以外,所有的工作都要全包
简单的来说,举凡:
故事大纲、风格走向、开图、编地图、数值设定、介面、介面功能、脚色设定、测试
帮美术与程式人员端茶递水按摩抓背
只要脱离了3D Max、photoshop、C++...等专业的工作,企划就是要包办所有工作
日本Capcom於研发部架构为程式、美术、企划、音乐四大部门组成研发处
各部门不管是谁平时都可以提案,制作游戏发想企画提给研发处总监
当总监向中某一故事後便指定制作人
由制作人与各部门主管开会,在各部门挑选专案团队所需人员
并在会议中决定各组司职与各组组长
每一组的名称大约就是
1.世界大陆组(程式、美术、企划)
2.怪物角色设定组(程式、美术、企划)
3.介面开发组(程式、美术、企划)
.....依此类推
基本上每周一次大组会议,由制作人监督进度和结合各组成果
制作人的工作就是要让这所有人(大约50-80人)
所有的脑袋里面所想的所玩的都是同一个游戏画面(说的很轻松 @@)
越多人脑袋的画面相同,这款游戏就会越好玩、卖的越好
至於台湾像是中华网龙则是依照专案成立部门
例如:金庸一组、金庸二组、恋爱盒子组
每周每部门开两次会议
一种是各部门主管集合向陈大老板报告进度
另一种是各部门全体人员全体向陈大老板报告详细专案进度
至於说在台湾游戏的主题制定者,清一色都是大老板
大家都要做老板想要玩的游戏
至於想做自己想玩的,那是想都别想
更详细的部份我以後发文再说
现在来谈谈台湾的市场
目前台湾单机游戏最大的通路商有两家,一家是智冠,一家是光谱
线上游戏则是无明显的主要通路商
原因在於线上游戏的制作动辄两千万以上起跳
有这样成本的公司一般来说都可以自己和连锁通路(例如:7-11)谈销售合约
这一点造成了小型游戏公司的生存不易
简单来说
假设你的团队制作了一套单机游戏,定价420元
经过代理商(智冠)帮你铺通路後
每一套你能拿到的钱大约为110~130之间
其中在杂志的行销、广告版面、海报...等,必须由制作团队额外自行自费负责
假设你的团队有10个人,平均一个人月薪4万
制作一套单机游戏最快耗时4个月计算,人力成本就已经160万
也就是说要是没卖到2万套,你就注定要开始赔钱了
就我的经验是,现在要在台湾卖到2万套的单机游戏只有 玻璃渣 有这个本事
我看过很多功力深厚的企划、美术、程式人员自行创业
如果单纯制作游戏到目前有成功的,百分比是 0%
原因何在?
就是卡在你不会卖东西
作了游戏出来以後,你要卖给谁、怎麽卖,全部的人都是一问三不知
运气好的团队会被大型公司像中,投资或收购(例如:飞鱼)
运气不好的就是风吹鸡蛋壳
恩....
累了,先写到这边 = =
大家晚安
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 122.126.78.104
1F:推 GKy:卖东西确实是重点,重点是台湾根本没人真的会卖东西.. 06/16 01:05
2F:→ GKy:现在越来越觉得游戏卖不好,做的人有责任,负责卖的也有责任. 06/16 01:05
3F:→ GKy:这篇写的不错呀..道尽台湾产业的无奈感.. 06/16 01:07
4F:推 hwst:是阿~ 会做不会卖、会卖不会做,人无全才阿~ 真无奈 06/16 02:08
5F:→ meltice:我最聪明 从没花钱买过正版软体 06/17 22:14
6F:推 shivaeye: 06/18 20:19
7F:推 ZeroKingXIII:写的真不错 06/19 11:20