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痾 也许大家对我很陌生 因为我许久没出现在这个板上了 发文的又很少, 今天在机缘巧合下又回到了游戏业 而且爬了前面的文章 想说趁闲来无事来聊聊游戏业 首先大家比较关心的应该是研发部吧 那我就先来聊聊自己的亲身经历 ---------------------------- 研发部大致上分为四种人才 程式、美术、企划、音乐 (第四种音乐人才依我的经验只存在於日本、美国的大型公司) 那每一种职业粗略的来说 程式主要的工作就是用程式语言建构游戏 美术主要的工作就是画图 音乐主要的工作就是设定背景音乐、音效 企划主要的工作就是除了画图、写程式、音乐以外,所有的工作都要全包 简单的来说,举凡: 故事大纲、风格走向、开图、编地图、数值设定、介面、介面功能、脚色设定、测试 帮美术与程式人员端茶递水按摩抓背 只要脱离了3D Max、photoshop、C++...等专业的工作,企划就是要包办所有工作 日本Capcom於研发部架构为程式、美术、企划、音乐四大部门组成研发处 各部门不管是谁平时都可以提案,制作游戏发想企画提给研发处总监 当总监向中某一故事後便指定制作人 由制作人与各部门主管开会,在各部门挑选专案团队所需人员 并在会议中决定各组司职与各组组长 每一组的名称大约就是 1.世界大陆组(程式、美术、企划) 2.怪物角色设定组(程式、美术、企划) 3.介面开发组(程式、美术、企划) .....依此类推 基本上每周一次大组会议,由制作人监督进度和结合各组成果 制作人的工作就是要让这所有人(大约50-80人) 所有的脑袋里面所想的所玩的都是同一个游戏画面(说的很轻松 @@) 越多人脑袋的画面相同,这款游戏就会越好玩、卖的越好 至於台湾像是中华网龙则是依照专案成立部门 例如:金庸一组、金庸二组、恋爱盒子组 每周每部门开两次会议 一种是各部门主管集合向陈大老板报告进度 另一种是各部门全体人员全体向陈大老板报告详细专案进度 至於说在台湾游戏的主题制定者,清一色都是大老板 大家都要做老板想要玩的游戏 至於想做自己想玩的,那是想都别想 更详细的部份我以後发文再说 现在来谈谈台湾的市场 目前台湾单机游戏最大的通路商有两家,一家是智冠,一家是光谱 线上游戏则是无明显的主要通路商 原因在於线上游戏的制作动辄两千万以上起跳 有这样成本的公司一般来说都可以自己和连锁通路(例如:7-11)谈销售合约 这一点造成了小型游戏公司的生存不易 简单来说 假设你的团队制作了一套单机游戏,定价420元 经过代理商(智冠)帮你铺通路後 每一套你能拿到的钱大约为110~130之间 其中在杂志的行销、广告版面、海报...等,必须由制作团队额外自行自费负责 假设你的团队有10个人,平均一个人月薪4万 制作一套单机游戏最快耗时4个月计算,人力成本就已经160万 也就是说要是没卖到2万套,你就注定要开始赔钱了 就我的经验是,现在要在台湾卖到2万套的单机游戏只有 玻璃渣 有这个本事 我看过很多功力深厚的企划、美术、程式人员自行创业 如果单纯制作游戏到目前有成功的,百分比是 0% 原因何在? 就是卡在你不会卖东西 作了游戏出来以後,你要卖给谁、怎麽卖,全部的人都是一问三不知 运气好的团队会被大型公司像中,投资或收购(例如:飞鱼) 运气不好的就是风吹鸡蛋壳 恩.... 累了,先写到这边 = = 大家晚安 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 122.126.78.104
1F:推 GKy:卖东西确实是重点,重点是台湾根本没人真的会卖东西.. 06/16 01:05
2F:→ GKy:现在越来越觉得游戏卖不好,做的人有责任,负责卖的也有责任. 06/16 01:05
3F:→ GKy:这篇写的不错呀..道尽台湾产业的无奈感.. 06/16 01:07
4F:推 hwst:是阿~ 会做不会卖、会卖不会做,人无全才阿~ 真无奈 06/16 02:08
5F:→ meltice:我最聪明 从没花钱买过正版软体 06/17 22:14
6F:推 shivaeye: 06/18 20:19
7F:推 ZeroKingXIII:写的真不错 06/19 11:20







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