GameDesign 板


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关於游戏,大家可能有些偏颇的印象 一个游戏,玩家最新接触的部分是介面,其次是美工 但是反过来从游戏设计而言 首要不是剧情,不是角色设定,不是场景 是 ...规则 我因为兴趣广泛,所以在游戏设计的经验中 同时尝试过了美工,编剧设定,程式设计 如果要说这就是游戏设计的全部.............免强算吧...不过游戏设计没那麽单纯就是 很多人都以为要开始设计一个游戏 最开始是剧情 错! 请不要把”游戏”和 ”小说” 或是 ”漫画” 等不同的娱乐产品混为一谈 漫画小说动画才是一开始以剧情当起头 游戏的核心精神是规则 你要做的是啥游戏? 如何分输赢? 好玩在哪里? 合作吗? 猜测碰运气吗? 紧张反应吗? 规则决定游戏的生命周期 决定游戏趣味点 最简单如 剪刀时头布....它就是游戏 规则是游戏骨干 再上去才有美术,规则库,剧情等皮肉 最後用介面把这些生硬的东西包装隐藏 让玩家经由介面协助,和核心规则互动 要合作不是不行 但是合作的夥伴必须能认同核心规则的趣味 当然 游戏核心规则千千万万 每个人当然也未必只认同某种玩法才是王道 於是企划开发团队才能促成 其实这世界上很多人以证明数学 推导定理 编辑程式为乐的 因为创意是无形的 不管是用美工画成图像影片呈现 用写作化成文章故事 或是用数学程式写成流程事件 都能具体把想法呈现 都能和世界其他人分享那种 化创意为具体 的快乐 有人把生命的感动用文章写出 也有人画出 但是也很多把他用数学式变成对真理的赞叹 这些都是钱买不到的 一个画画的人当然觉得写程式如登天 但是写程式的人也觉得美术的人怎能比ccd还细腻 其实追根究底 因为剧情角色设定,美术.....都属於文艺的部分 整个游戏设计团队唯独程设属於数理硬技术 因为台湾的社会生态是倾向文组当管理人才(律师,企管) 所以大家才以为理组的人是基层作业员的感觉 其实不是 因为理组的人把探究宇宙道理当成人生乐趣 所以相对有不太在乎报酬的调整 事实上,很多艺术创作人都把创作本身当报酬 金钱只求生活能温饱就好 游戏设计也是如此 把钱的因素考量进来的话....大家反而不能尽情发挥想法 而要考虑想法是不是属於有市场的 我不认为游戏设计团队 你找不到认为程式设计 或是规则设计是很快乐的人 只怕你以为找不到 不要呆在文组的创意设计领域久了 就认为全世界都是喜欢创作讨厌数学 世界很大的.....什麽人都有 重点是大家能不能互相欣赏 互相尊重 愿意投注时间在大家共同目标上 ※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言: : ※ 引述《yols (yols)》之铭言: : : 如题,各位大大..初次见面,我看了看板上的文章.我发现这里高手不少 : : 但是大家好像都是一个人编写程式,所以小弟提出一个建议.... : : 要不要大家一起来编写一个完整的游戏,我相信这边应该有不少高人,要编 : : 写一个完整的游戏应该用不到两年的时间.. : : 如果愿意支持小弟的想法请来信 : : [email protected] (P.S.我只提供脚本..因为本小弟是废才不会编程阿XD) : 合作写游戏是非常困难的. : 最困难的是, 你有你想写的东西, 我有我想写的东西, 你有你欣赏的美术, 我 : 有我欣赏的美术, 大家想要的是别人为自己做事. 最好就是完成自己所不会的 : 事情, 但事实上很多时大家想做的事情都只是有趣的部份, 也就是, 例如编剧 : , 做人设, 画 concept arts 的那些, 却不想做痛苦而无趣的部份, 例如把那 : 些美术变成一格格的动画, 编写各种无趣但重要的工具系统. : 如果大家都只去做有趣的部份, 而把无趣的部份丢给别人, 那个「别人」通常 : 都不会存在, 而那些部份就永远悬空, 那就仅止於空想, 而不能实现任何东西 : 了. : 而且, 更重要的是, 有谁能保证合作的对象不会中途放弃呢? 合作, 特别是无 : 偿的, 是需要很好的耐性和对别人的容忍, 也要接受一件很重要的事, 自己的 : 意见被修改, 被否决, 不被接纳是很正常的. 但目下的年青人, 个人主义太强 : , 对於自己的意见不被接纳, 常会变成动力无失, 不再有意思继续下去. : 情况更恶劣的话, 甚至因为不能理解别人部份的辛苦, 而说出了一些很伤人的 : 话, 这情况很常出现在美工和程式员之间. 美工不懂写程式, 他们会以为写程 : 式只是为一堆图加上骨架, 而程式员不懂画画, 也不清楚连续刻 40 张图只是 : 为了一个小动作是怎样痛苦的事情. 结果双方没有好好策划好, 便行动的结果 : , 就是当有需要修改时, 就会立即抹杀对方的努力. 比方说, 程式员写到一半 : , 发觉那些图放大 20% 比较好, 就告诉美工, 程式员以为只是把圆图放大, : 却不清楚如果不想变成一堆妖怪, 是差不多需要逐格重画的. : 同样, 美工也不了解写程式的漫长和痛苦 (我想, 也许没写过程式的人很可能 : 大部份都不太理解) , 有时为了一时两三个意念, 或者觉得怎样做会比较合乎 : 美术, 做去提一些程式员会极度抗拒的提议. : 更甚者, 因为某程度上很多程式员都在接受不算高薪的工作, 结果他们的技艺 : 被抹杀, 被以为写程式只是像修理水喉一样, 读就会, 学就会的技术, 而不能 : 被承认为一种艺术. 美工或者设计者或者编剧, 自许为艺术家, 认为程式员是 : 技工, 程式员就绝对不服气. : 因此如果真的想做游戏的话, 我的建议是必须在所有方面皆要学习, 不必精通 : , 但至少理解其他方面有多辛苦. 程式员, 就该学学画画和写文章, 编剧, 编 : 剧就该画画和写程式, 余此类推. 到时一则比较容易和人合作, 二则自己也有 : 独力完成的能力. : 完成一个集体专案, 需要的并不是创意或者技术, 而是成熟的品格, 无限的毅 : 力, 和自己的努力全部尽付流水的觉悟. 而且要确定自己一定能做得到, 做不 : 到的话, 用 RPG Maker 2001 / Flash 可以减少大部份的痛苦. --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 203.72.75.165
1F:推 GKy:其实每个人对游戏定义都不同, 所以也很难说.. 04/13 21:28
2F:→ GKy:只能说现在多媒体当道, 规则太复杂可能还被人闲.. 04/13 21:29
3F:→ GKy:真的喜欢享受规则的人应该都去玩纸上游戏了吧 04/13 21:29
4F:→ GKy:另外规则不是那麽被重视的原因是因为一些游戏基本雏型都完备了 04/13 21:30
5F:→ GKy:像是 RPG 就一定有 HP/MP 这已经变成一种消费者习惯,很难变的 04/13 21:30
6F:推 Ycat1911:没错,商业化後总是为设计者带来一些感慨 不过游戏在泛쀠 04/13 21:47
7F:→ Ycat1911:滥之後,一定会有新的出路 04/13 21:50
8F:推 meltice:我是理组 但我非常在乎报酬耶 我报酬好低好低啊 04/13 22:13
9F:→ meltice:我一点都不在乎宇宙的道理 04/13 22:14
10F:推 Ycat1911:那是因为台湾太压榨理组了,台湾文理组年薪差异几十万 04/14 00:35
11F:→ Ycat1911:当然有更多人因为就业市场而选理组,那当然不想追啥真理눠 04/14 00:37
12F:推 yangby:游戏是多媒体的一种,但是多媒体不一定是游戏 04/14 01:19
13F:→ yangby:差别在游戏一定要有规则,规则是精神其他程式、美术只能算 04/14 01:20
14F:→ yangby:是皮毛肉骨。故事?我一直不知道玩个游戏要知道这个干嘛。 04/14 01:22
15F:→ yangby:对不起。我看游戏企划案一向是跳过故事的。 04/14 01:26
16F:推 doomleika:不过有人买游戏就是看剧情的啊._.a 04/14 05:00
17F:→ doomleika:美术对某些人来说也有关键效果(你看看那个EQ) 04/14 05:01
18F:推 chenglap:其实重点只是在於, 谁当指挥官, 决策所有事情的最後定案. 04/14 11:42
19F:→ chenglap:这才是集体创作最难解开的结. 04/14 11:43
20F:→ chenglap:实践之前大家都不察觉, 最後的成品和自己预想的是两回事. 04/14 11:43
21F:→ chenglap:也就是说, 哪方面重要, 不及谁权力最大重要. 04/14 11:44
22F:→ chenglap:每件事都商议, 往往反而导致游戏变得不伦不类. 04/14 11:44
23F:→ chenglap:所以有所谓的企划, 他就是最终的决定者. 04/14 11:45
24F:→ chenglap:而不幸地, 集体创作的话, 其实人力是极端不足. 04/14 11:45
25F:→ chenglap:而且每一个人渴望当的, 其实比起自己的部份, 更渴望是控 04/14 11:46
26F:→ chenglap:制全局的企划者. 04/14 11:46
27F:→ chenglap:但谁最有资格当? 每人都会认为自己的部份重要, 所以应该 04/14 11:47
28F:→ chenglap:有发言权甚至决策权, 但这必然会导致冲突的. 04/14 11:47
29F:推 yangby:我把游戏性(规则)以外的东西都归在行销、包装上。 04/14 11:45
30F:→ chenglap:制造游戏不是一个技术问题, 而是一个政治问题. 04/14 11:48
31F:→ yangby:好看的画面、效果、好听的音乐、吸引人的剧情都应该做 04/14 11:49
32F:推 chenglap:游戏至少得要能完成, 才谈得上其他部份之优劣. 04/14 11:50
33F:→ chenglap:而很多情况下, 胎死腹中才是最大的问题了. 04/14 11:50
34F:→ yangby:但是游戏要先有游戏才是游戏。 04/14 11:51







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