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※ 引述《madturtle (Jerry)》之铭言: : 唯一的缺点就是:不好玩 : 其败笔之一就是「金三角」这个概念, : 不知道是从哪个游戏开始的, : 一个队伍的基本公式就是战士档怪、牧师补血、法师轰人。 : ( 明明五个盗贼一起逛副本才是最符合现实的XD ) : 如此一来光组队要凑齐职业就够烦人了, : 打怪时还要遵守「职业定位」,稍有个闪失马上被骂到臭头。 : 整个热血度远不如单人练功。 : 当然依照经济原则,分工愈细利益愈高, : 「标准队伍」的战力或许比五个盗贼好很多; : 但毕竟游戏不是在做工, : 我个人觉得「刺激感」、「自由度」对一个游戏来说, : 比甚麽职业分工还重要些。 : 不知道各位对这方面有何看法? 单针对这个问题,技职系统(所有技能你都可以选择去点,只是你的点数固定, 中间可能有一些低高阶或互斥关联性)而非以往惯用的职技系统(选了职业,技能的 集合就被限制)会比较可以解决你说的问题。 要学得多、什麽情况都有一手但是不会最强,或是要学得精、碰到什麽特定情况 我称第一没人敢说第二,碰到其它乖乖龟起来都是玩家自行选择。牧师要练等级不再 只是「你给我乖乖旁边龟好吸经补血别死」,或是得靠游戏设计者刻意为了让牧师也 能练功而刻意让治癒术也能打不死怪什麽的。要学成一个天下无敌连死人都能挖起来 完全补满然後什麽都打不动的超补血机、要学些turn undead而擅长打不死又蛮会补 血的超渡牧师、要学一堆战斗技巧而补血只学补单人而且常常都补自己的超自私战牧 、甚至明明是个补血机却不知道为啥莫名其妙会偷窃开锁的不良牧师都随意。 哪天一个自认为是光明正大战士的家伙(没有人知道为什麽他点了藏匿、背刺跟 装死)跟了「大家狂杀团」,结果不是装死真的躺了而骂队友「死牧师干嘛不帮补, 打什麽怪」时,只见牧师不急不徐唱起复活术叫他起来後忽然按下了狂暴化(同样的 ,没有人知道这个自称光明神圣牧师的家伙为什麽点了狂暴化、连击跟嗜血),以光 明正大战士一般攻击几倍的威力再度送他回到大地的怀抱。 「阿弥陀佛(还是同样的,没有人知道牧师说的为何是阿弥陀佛),施主没看到 这团叫『大家狂杀团』吗?我杀比施主您还快,没叫施主您帮补就不错了还要我补施 主您?」 当然以上是开玩笑,不过主要就是技职可以让玩家自由的让自己的角色成为什麽 样子、有什麽定位、独立战斗跟团队合作的比例要怎麽分配,一切都能自己来。事实 上,职技系统也不过是将技巧互斥设得严格到直接被切成几个集合的技职系统罢了。 当然,真正活性化的技职系统难点在於调整平衡性,必须仔细的分配总学习技能 数、技能之间的层次及互斥之类,在合理性、自由性与平衡性中做取舍。虽然其实如 果完全开放自由竞争也是没有问题的,就好像因为大家都觉得学英文比不学好一点所 以最後大多数人都去学这样,不过因为游戏设计者常常是希望尽量让所有技能的使用 者人数比较平均化,所以才会有调平衡的需要。不然事实上,如果这个世界的魔法技 能不强那法师被淘汰是很自然的情况,如果世界上不存在有毒的东西,那解毒术(天 知道没有毒物是为什麽会有人研发解毒术的)没人学也是很正常,光从各技巧的使用 者数量就能明确看出世界设定的倾向,甚至也可以成为下一波更新的重点(嘿嘿,都 没法师是吧,我就开一个魔法国度任务给你们,看你们还不乖乖的去学点法术)XD 以下Lost Labyrinth这个小游戏虽然是单机的,但却可以很充分的表现出技职系 统的巧妙与自由度,也可以参考他怎麽去做平衡的概念。 http://laby.toybox.de/download.php3?sprache=1 -- 「你会死。」不由分说,他被狠狠骂了一顿。 午休时,我拉着他到安静的地方。「你怎麽对着人这样说话呢?」 「他本来就会死,难道他不会死?」他抱怨。 --预言师 --



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