作者cloudfor (牛奶N N )
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标题[问题] 无双系列为何好玩?
时间Thu Feb 22 14:37:21 2007
最近再思考有关游戏性的问题的时候想到的
刚刚也稍微翻了一下,大家对於三国无双系列似乎都给予坏评
可是,该系列卖的好也是事实
猛将传,帝王传的出个不停,每个人都喊光荣骗钱,可是又有不少人心甘情愿的掏钱
最近又搞个[无双Orochi],这可是名副其实的合体放大绝啊!
说实话,连我都蛮有兴趣的,这次似乎推出了三人小组的机制,不过在讲下去就扯远了
我想先看看无双系列一开始为何会红
首先,他是PS2首发时期推出的(是不是真的首发我不是很确定,但时间点相差不远)
有着PS2画面的加持,自然可以成为话题,但是到了现在
此种画面比比皆是,我想这已经不能作为宣传重点了
所以在无双系列的卖点应该不是在画面上的
再来是故事背景,第一款三国无双是PS上的格斗游戏,这不在讨论范围
讲到这边,我认为,光荣当初只是想要作一款[展现PS2及时运算性能]的以一挡百的游戏
於是想到三国的故事背景,所以套上了三国无双这个之前用过的Title
三国的故事在日本以及华人市场一向都很吃的开,会选择三国为背景,可说是正确的选择
OK,我在打这篇文章之前,并不认为无双系列是因为三国背景而红
可是我现在想一想,认为这应该是原因之一,就算不是主要因素也是次要因素
在这之前,我们几乎没有自己控制过三国武将,享受以一档百的乐趣
拿另一个作品[战国无双]来说好了,因为我对於日本战国史并不熟悉
所以这款游戏并不能吸引到我,好吧,在这一点我承认,已三国为主题是有吸引到我
第三点想谈的是最让人诟病的游戏模式
第一次玩会理所当然的感到惊艳,毕竟这可以说是一种全新的游戏类型
但无双系列标榜的[爽快感],我却从头到尾没有觉得这款游戏玩起来爽快过
虽然他是出在PS2上面,画面上同时出现的敌人数目比以前的游戏多很多
但是离我所想像的[爽快感]仍然有一段不小的差距
这一点战国巴萨拉就做的不错,不过因为是出在无双系列之後,少了点创新的感觉
再把话题拉回无双系列,每一代都有不少的人物,每个人物都有专属的所谓[最强的武器]
[蒐集]是延续游戏性很重要的Point,除了武器之外,还有许多道具要蒐集
而且道具还有等级之分,这麽多的蒐集要素,一定满足了不少讲求成就感的玩家
不过当一个游戏的游戏性仅仅建筑在[蒐集]上的时候,是非常容易使人感到无趣的
无双系列最大的缺点就是在於缺乏变化,虽然後来帝王传这种资料片的存在
但是帝王传中的内政有跟没有是一样的,一个国家就像是早期的七六人
可是!!!帝王传还是不少人买单啊!!!这真的让我百思不解
OKOK,刚刚想到一点,帝王传玩起来才有那种[统一天下]的感觉
你看的到国家版图的扩张,你能够自己决定要打哪一场战役
而不是如同本传那样的只是完成一个故事模式
也正因为不是故事模式,帝王传玩起来就少了三国的感觉
战场上武将的互动变的非常贫乏,玩起来一点都没有本传热血
只能说帝王传有利有弊
好的,列举几个可能是三国无双系列卖的好的观点之後
我真正想探讨的是,是什麽样的玩家支持该系列,使得光荣可以一带一带的出
资料片一片一片的卖?
基本上,这种系列没什麽人会期待他继续出下去,但是一但出了就不少人想[试试看]
这种试试看的想法很微妙,或许会去买无双系列回来玩的人都只是为了杀时间
正如同之前说过的,该游戏蒐集性十足,如果有心要蒐集
花费的时间不会输给一般的RPG
所以我在这边有个假设,无双系列的卖点就在於他的游戏时数
就这样了,因为他几乎没有游戏性可言,但是因为要投资的时间庞大
却又不一定要全部玩完,可以随时抽走,下一次玩可能是一个月之後了
但是RPG如果一个月没动,会接不上剧情
无双系列就是可以让你无脑,无压力的把时间花在杀敌上
这也就是为什麽之前有新闻指出[玩动作游戏头脑会生锈],而该游戏正巧就是三国无双
所以,无双系列就是杀时间的最佳伴侣,建议光荣可以把宣传口号改掉
改成轻松无压力的杀敌,这样比较合乎本质
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6F:→ deathnote14:这些才是最大卖点 02/26 19:51