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说实话我不内行 没有动手implement过 不过没人回这篇 我就来抛砖引玉一下 ※ 引述《kangta198109 (Ryan)》之铭言: : 想作个JAVA线上格斗游戏,类似好多年前的小朋友齐打交 : (简易版)下面是所想的架构,现在略嫌粗造,不知道可不 : 可以大家给我点意见,我很弱需要大家的意见,多谢罗^^ : Client Server : ________ _________ : | | Real Time Socket | | : | |--------------------> | | : | |--------------------> | | : |________| Nonreal time Socket |________| : //Real Time Socket:即时资料 : //Nonreal time Socket:非即时资料 不知道你的real-time和non-realtime是指什麽意思 我想应该是reliable(ex. TCP)和unreliable(ex. UDP)吧.. : ========================================================= : 物件: : (Server) : CommandCatcher CommandPool RealTimeSocket NonrealTime Socket : __________________ ___________ 储存指令_____________ __________________ : | 一次取出1~n个指令|<->|指令Queue |<---------| | | | : |每5ms存取一次 | |__________| ---->|___________ | |________________| : |__________________|--------------------| /|\ /|\ : /|\ 指令处理後资料回传 | 处理资料回传 |角色座标同步 : \|/ | 指令传入 |(对话) : CommandProcess ===================================== : ___________________ | | : | 碰撞处理 | \|/ \|/ : |更动角色状态与座标 (Client) (Client) : |_________________| RealTimeSocket NonRealSocket : ========================================================== 对话用TCP传, 指令用UDP传 这样的idea是对的 网路动作游戏很重要的一点 就是动作部份的传输要low latency 用UDP来传输一定是比较好的 但还是要面对packet loss和lag的问题 当你该收到一个封包而慢了三秒 或这个封包整个掉了 就需要一些prediction, recovery, synchronous的机制 我认为这些才是连线动作游戏最重要的地方 (玩连线游戏的时候, 我都会去揣摩一下他的同步机制是怎麽做的 像CS有时候lag会瞬间移动回朔 星海游戏中可以调network latency参数, 但网路越lag你的兵会越慢收到命令 War3感觉在这部份有点改进 不知道是不是幻觉) 印像中小朋友齐打交II (几年前的那个 非网路版) 的同步就实作的很差 区网连线还会lag 不知道最後的版本有没有改进 我觉得连线动作游戏和一般游戏主要的差别就是要注意这个吧.. : 以上是简略所想,不知道这种架构可不可以去实作? : 好不好? : 如果不好,非常不好意思,希望大家多体谅可能我想的并不周到 : 多谢罗^^ 抛砖引玉一下 请大家补充指正 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 140.114.88.16
1F:推 StubbornLin:个人觉得游戏网路最麻烦的地方就在同步的问题... 02/12 22:23
2F:推 SCSonic:说到这个,就一定要说blizzard的作法 02/13 01:32
3F:→ SCSonic:一律只送出键盘指令XD 02/13 01:32







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