作者gulei (…)
看板GameDesign
标题Re: 正版和盗版
时间Thu Jan 25 23:59:30 2007
1F:→ doomleika:我觉得附加价值也许重要....但是游戏的本质依然不可取代 01/25 20:38
2F:→ doomleika:如果附加价值成为游戏的主要利益来源,未来很可能出现为 01/25 20:39
3F:→ doomleika:创造附加价值而创造的游戏,这种是不是游戏之福?我觉得 01/25 20:40
4F:→ doomleika:十分可议 01/25 20:40
5F:→ doomleika:毕竟游戏就是游戏,游戏也许是一堆图片程式与规则组成 01/25 20:40
6F:→ doomleika:分开了就不是游戏了 01/25 20:41
7F:→ doomleika:不过这只是我的想法而已._.a 01/25 20:42
感谢回应~
我先重新讲述一次我的想法以免有所遗漏。
我认为制作游戏的各个团队,可以依照类型各自贩卖相关的周边。
为什麽要卖周边呢?因为游戏本身不卖钱。
游戏不卖钱,这种论调听起来似乎荒谬,
但我认为也许是解决目前游戏产业困境的一种方法。
在理解这种营运方式之前,我想先提一个案例:自由软体。
自由软体当初的理念,就是认为软体本身只是一种工具,
理当能让所有人以非常低廉的价格、甚至免费取得,
而这才是促进软体发展的正确方向,
因此这些软体要求开放原始码,让使用者能自行增加、修改功能,以符合自己的需求。
这样的体制促成了许多免费、自由但功能不逊於商业软体的成品,
譬如说目前颇负盛名的Firefox。
那麽游戏跟自由软体有什麽相关呢?
我想其实相似的部份还蛮多的,譬如:
☆都需要结合许多领域的知识
☆都需要大量人力投注
☆不同的产品之间有许多共通、共用的成份
以下分述说明。
☆都需要结合许多领域的知识
以游戏来讲,至少就分成绘图、动画、音乐、音效、文学、戏剧、程式等层面,
而要细分更是数也数不清。
☆都需要大量人力投注
简单的说,就是一种创作行为,不是现在能用机器取代的。比如说,
一个游戏的脚本必定是由编剧写成,而音乐、程式也都需要相关人材投入。
也许可能有某个人样样精通,能够独自包办所有的工作。但不可否认的,
肯定需要花费大量精力。
☆不同产品之间有许多共同、共用的成份
许多软体公司在贩卖他们写的3D绘图引擎,或是授权给游戏公司使用。
能够这麽做,就是因为这些引擎许多游戏都用得到。就算是不同的制作小组做的
不同的游戏,仍会有共同的部份。譬如说,辕辕剑每一代都会开发新的绘图、
游戏引擎,而每一代的外传则是将剧情和素材换掉,就是一款新的游戏。
有了这些相似的地方,是不是能够模仿自由软体的作法,
以网路社群为基础、建立另一种制作游戏的运作方式呢?
而这样做出来的游戏,是不是也可以不用卖钱、免费取得呢?
再者,若制作者本身就是玩家,那游戏也许更能贴近玩家的口味,
而不是一味的迎合市场,做出成堆名作的复制品。
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◆ From: 218.175.231.70
※ 编辑: gulei 来自: 218.175.231.70 (01/26 00:07)
8F:推 softwind:sorry 我回一下 自由软体和免费软体 定义是不同 01/26 14:00
9F:→ softwind:开放原始码 不等於使用这些码在你的产品中不用钱 01/26 14:01
10F:→ softwind:这应该算是 卖原始码的周边产品吧... 01/26 14:02
11F:→ gulei:不好意思,可以请你再解释清楚一点吗?我想要了解多一点 01/26 14:50
13F:→ gulei:谢谢,我会再看清楚一点 01/26 22:46
14F:推 hala932:简单说 软体收费也是一种自由 ^^ 01/27 06:24