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※ 引述《gulei (…)》之铭言: : ※ 引述《softwind (softwind rising)》之铭言: : : 不管如何的开放方式 开放後 还是会有商机的 : : 但是 获利可能已经不在原来的拥有者身上 : 恕删,冒昧的揣测原po之意,如有误解请多包涵。 : 我想原po的意思可能是,数位化的商品复制容易, : 贩卖单品还不如创造附加价值。 : 而营利之法也不单只贩售游戏,还有其它的管道可以赚钱。 : 我自己的想法是,若是制作游戏分工到某种地步, : 说不定: : 美工部可以卖画册 : 音乐部可以卖原声带或售票演出 : 程式部可以卖引擎(或授权) : 剧作部可以卖原着小说、剧本 : 目前的发展尚未如此啦,想想而已。 嗯…来讨论一下日系的商业手法好了。 卖画册还有OST以及小说剧本之类的东西在日方比较盛行。 日本的电脑游戏市场有个很普遍的问题:他们的技术不是很强 但是他们用剧情,用画面,用音乐下去进行补强。就我的观点 来看,严格说来,其实称得上是"游戏"的游戏非常的少。大部 分都算是多线式的电子小说吧。但是这些游戏在这几个方面都 相当的强。 挑成功的例子来说:FATE。FATE是个只有文字跟声光效果的游 戏,但是光是游戏剧情就可以让我走超过一百个小时,扣掉我 日文不够强的因素,我想走个50个小时是很正常的事情。除此 之外,游戏利用音乐以及不是很绚丽的画面效果(相对欧美)来 营造气氛。并且让画面的分镜以及效果的营造能够与文字的描 述充分的配合。所以他们成功了。他们游戏的本身卖了多少钱 我是不知道。不过他们光是靠周边商品,以一个十多人的小公 司来说,哇靠,噱翻了。(我也是被噱很大的其中一个) 但是他们有的强处是什麽?光是单纯的看剧情就能走个50个小 时。在游戏产业里,我们有这麽强的剧本人员吗?也许有,但 至少我玩过的游戏里面我没看到过。 他们卖画册模型之类的东西,我把这些东西都归类到卖人物。 为甚麽可以卖人物,因为对人物有投射自己的感情在里面,因 为受到故事的感动。这又回到上面那一段的问题了。要卖人物 必须要有好的剧情。虽然说剧情不好一样是可以卖人物,只要 画师的水准够高,或是刚好符合消费者的胃口。可是相对之下 就没有卖得这麽好。 将商业利润转移到这些东西的优点显而易见,这些东西不是可 以用驴子或者BT可以拉到的。 好吧,画册可以抓图档,音乐可以抓音档。不过这类型的消费 者,通常都是感觉来了,就会疯狂的跑去买正版物品。这类型 的消费者是比较"感性"走向的动物。而且败起家来毫不手软。 虽然族群相对的少,但是消费能力却相当的大。 再来看看这种商业模式,在台湾有可能成功吗?就我的观点来 看,是非常有机会的。我不知道版众有多少人知道FF,我假设 全部的人都知道好了。看看FF有多少人,那全部都是这类型游 戏的潜在市场消费者阿!!而且消费能力惊人,但是别指望能 够在游戏本体上赚多少。 好,回过头来。会在这边出没的版众要做的游戏是这类型的吗 ?就我的观察,似乎不是。我想,这有很多原因,就不一一讨 论。随便想想就有四五个理由,像是好的剧本不是想要生就生 的出来,但是好的技术则是可以努力的去学习之类…剧本跟人 讨论不见得会生出个鸟蛋之类…有自己想过剧本的人应该知道 我想说啥… 从市场来看,日本方面"感性"的消费者比较多,欧美方面"理性" 的消费者比较多。我这边说的感性,指的是以剧本、音乐、人 物来刺激消费者购买慾。而理性,则是指以游戏关卡、系统设 计、游戏画面之类技术层面比较吃重的部份。我想,有在游戏 设计版出没的人想要设计的东西可能是偏向理性面的消费层吧。 但是这样子的东西有个很大的问题:盗版问题。(总算进入这串的正题了(炸 我想说的是,这个东西在台湾的单机游戏市场几乎是无解。藉 着网路来进行认证的动作,像是魔兽之类,大概算是比较好的 方式了吧。不过即使如此私服还是一堆,个人认为是作用不大 。(像我同学魔兽三没买正版还不是玩爽爽) 现阶段最好的解法,大概就是网路游戏吧。网路游戏最重要的 就是与人的互动,而人最多的地方一定是官方伺服器。私人做 到太大一定会被抄掉。所以私人伺服器人就不会太多,也就丧 失了网路游戏的意义。所以说最好的方法不是防堵,而是你不 缴钱买服务就丧失了玩这个游戏的意义^_^ 我想,单机结合网路的服务模式是一个很好的想法起点。 我只是一个整天潜水快要延毕只会嘴炮的废材数学系大四学生 我作文能力也不太好,感谢收看 -- 嘴炮统治世界 --



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◆ From: 211.74.234.218 ※ 编辑: jasonwolf 来自: 211.74.234.218 (01/25 14:17)
1F:→ yinjing:Saber ~~ XD 01/27 21:12







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