作者falllian (十里平湖霜满天)
看板GameDesign
标题Re: [程式] 圈圈金字塔的AI逻辑
时间Sat Oct 21 00:44:07 2006
※ 引述《yzugsr (Bird)》之铭言:
: ※ 引述《etrexetrex (ETREX)》之铭言:
: : 推 Attui:黑白旗好像有必胜公式 10/18 23:02
: : 推 etrexetrex:这黑白棋的破坏行动力有威到 我只想过抢边角而已 10/18 23:37
: : 推 etrexetrex:我想应该是推错篇了 :) 10/19 01:56
: 黑白棋目前应该是没有必胜公式
: 看似简单简单,对人脑而言
: 这是个号称"a minute to learn, a life to master"的游戏
: 对电脑而言,现在还有电脑的黑白棋的程式竞赛
: 要是有必胜公式的话,这比赛就可以不用比了
: ====
: 差别就在game state的search space
: 井字游戏可以暴力的找出必胜路径
: 这个金字塔圈圈应该也可以....
: 但围棋、象棋、黑白棋、西洋棋这些棋类的search space太大了
: given无限的计算资源&storage的话,或许可以找出必胜路径
: 但就目前来说是不可能的
: ====
: 所以AI上一个传统的解法就是minimax + alpha-beta pruning (之前有版友提到过)
: 有兴趣的人可以去看AI教课书或相关书辑,里面一定有
: 通常是要设计一个evaluation function将评估盘面的优势量化
: 这部份就很有趣了,不过也是很难的部份
: 像黑白棋不只是要抢边抢角吃子,将「行动力」加进评估函数也会增加棋力
: (即是接下来几步可走的不同步数)
必胜的应该是某些规则下的五子棋
西洋棋跟黑白棋已经趋近於破台了,AI已经远远超出人类所及
所以只剩下电脑比来比去,失去了那麽点趣味
而象棋比西洋棋深了一点 现在大概七八段 不过多砸一些钱应该也能破台
但这些游戏还是不脱: 暴力展开 再用各种方法reduce complexity
真正可怕的是围棋, search space 是10^6xx多次方的样子
这真的是无法想像的资源要求了
而要让围棋的棋力精进 就将会是一个崭新的演算方式
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◆ From: 203.73.172.104
1F:推 StubbornLin:AI... 这个名不符实的名字真叫人着迷阿 XD 10/21 01:02
2F:推 PRAM:围棋复杂度应是10^761 :) 10/21 05:45
3F:→ yinjing:那六子棋呢? 10/21 12:30