作者softwind (softwind rising)
看板GameDesign
标题Re: [请益]OLG人物走路的同步化问题
时间Fri Oct 13 15:43:04 2006
※ 引述《GKy (GKy)》之铭言:
: ※ 引述《yoco315 (眠月)》之铭言:
: : 目前研究室在进行的一个专案,
: : 是要把智慧型代理人系统放进 RPG/MMORPG,
: ..43..
: : 有没有前辈有过开发OLG的经验,
: : 能不能指点一下在运动座标同步化这个地方是怎麽克服的?
: : 万分感谢。
: 提供一点我的经验, 之前试做过 2~4 人的对战型 2D 横卷 ACT,
: 我用的方法是追踪各 Client 的操作输入状态,
: 只有在 Client 有键盘输入时才需要送资料,
: 然後各 Client 端在收到别人的输入资料後, 对应的角色
: 则开始依得到的资料开始模拟移动.
: 简单一点想就有点类似远端来摇控角色的感觉,
: 然後大概间隔几秒在做座标的同步, 角色就能移动的很顺畅了.
: 就不晓得 MMO 是否适用此方式了, 总之参考看看吧~
YA~ 难得有我可以回的主题
关於同步的方式 我就我看过的研究提出看法
网路游戏和OLG的同步方式不一样
不同类型的游戏 其同步机制...也不一样
如果你是设计FPS OR其他即时性强的GAME
如CS Q3 我看过的都有 固定周期的座标更新动作
如果是大型OLG 如MMORPG的话...
我个人看过的说法是 利用预测玩家动作的方式来降低运算量和流量
不过 详情就不知道了
PS. MMORPG的频宽耗用 相当少... 记得 <10kbps吧不过这是天堂1的时代
制作 MMORPG的引擎 会有两种地图的分割方式 比较简单设计的是
切许多小地图 要进入其他地图再LOADING
broadcast 仅需要发送在同一小地图的玩家即可
而更新周期则是依据在小地图内的玩家数来决定
通常通一小地图内的玩家越多 更新周期要越快
更新的MESSAGE 只需要送玩家的动作即可
如传送玩家的位置 只送相对移动量
如果有玩家IDLE 那就不需要送他的MESSAGE
如果觉得流量大 就压缩送出的封包吧
PS. 加密... 好像也是必须的
最後讲感想(这不是我看到的)
client 对 server的 update message
和 server对client的 update message
应该是分开设计的 如application包装的header OR 压缩加密
至少他们在流量的表现上面 是明显的不同
封包的长度 与MESSAGE的更新周期
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